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Grand Theft Auto 3 Dev revela el origen de la característica icónica

Feb 08,25(Hace 3 días)
Grand Theft Auto 3 Dev revela el origen de la característica icónica

Grand Theft Auto 3's Cinematic Camera ángulo: el inesperado legado de un viaje en tren

El icónico ángulo de la cámara cinematográfica, un elemento básico de la serie Auto de Grand Theft desde su introducción en Grand Theft Auto 3 , tuvo un comienzo inesperadamente humilde: un viaje en tren "aburrido". El ex desarrollador de Rockstar Games, Obbe Vermeij, recientemente compartió la historia detrás de esta característica ahora definida.

Vermeij, un veterano que contribuyó a gta 3 , vice City , San Andreas y gta 4 , ha estado compartiendo Anécdotas de desarrollo en su blog y Twitter. Su última revelación detalla la génesis de la cámara cinematográfica. Inicialmente, los paseos en tren en GTA 3 se consideraron monótonos. Vermeij consideró omitir el viaje por completo, pero las limitaciones técnicas (problemas de transmisión) impidieron esto. Su solución? Una cámara dinámica que cambió entre los puntos de vista a lo largo de las vías del tren, mejorando la experiencia aburrida.

El cambio de un viaje en tren mundano a una característica de definición en la serie ocurrió cuando un compañero desarrollador sugirió aplicar la misma cámara dinámica a las persecuciones de automóviles. El equipo encontró el resultado "sorprendentemente entretenido", solidificando así el lugar del ángulo cinematográfico en el juego.

Curiosamente, este ángulo de la cámara permaneció intacto en Grand Theft Auto: Vice City . Sin embargo, se sometió a revisiones para Grand Theft Auto: San Andreas por otro desarrollador de Rockstar. Un ventilador incluso demostró cómo habría sido el viaje en tren de gta 3 sin la cámara cinematográfica, lo que provocó que Vermeij aclarara que se hubiera parecido a una perspectiva de cámara trasera estándar y ligeramente elevada.

Las ideas de Vermeij se extienden más allá de la cámara cinematográfica. Recientemente corroboró los detalles de una fuga significativa GTA , confirmando la existencia de un modo en línea planificado, aunque finalmente desechado, para GTA 3 . Reveló su participación en un prototipo rudimentario de Deathmatch, pero el proyecto fue abandonado debido a su necesidad sustancial de un mayor desarrollo. Sus contribuciones destacan los procesos y desafíos creativos a menudo no parecidos involucrados en la configuración de la historia del juego.

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