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ゲーマーの82%がゲーム内で購入したため、フリーミアムゲームは成功していることが証明されています

Apr 14,25(1年前)
ゲーマーの82%がゲーム内で購入したため、フリーミアムゲームは成功していることが証明されています

ゲーマーの82%がゲーム内で購入したため、フリーミアムゲームは成功していることが証明されています

大手メディアおよび分析会社であるComScoreと、ゲーム内広告会社であるANZUとの間の最近のコラボレーションは、「ComScoreの2024 State of Gaming Report」というタイトルの包括的なレポートを発表しました。このドキュメントでは、米国のゲーマーの行動、好み、支出習慣の詳細な分析、およびゲーム業界を形作る現在の傾向を提供します。

私たちのゲーマーの大半は、ゲーム内での購入で余分なお金を払うことで大丈夫です

フリーミアムゲームはますます人気が高まっています

ゲーマーの82%がゲーム内で購入したため、フリーミアムゲームは成功していることが証明されています

画像(c)研究ゲート

このレポートは、過去1年間にわたってフリーミアムゲーム内でゲーム内での購入に従事している米国のゲーマーの82%が印象的な82%が行ったことを明らかにしています。 「無料」と「プレミアム」のブレンドであるFreemium Gamesは、プレイヤーが無料でゲームをダウンロードしてプレイできるようにし、追加のコイン、ヘルスブースト、排他的なアイテムなど、強化された機能や利点のためにオプションのアプリ内購入を提供します。 Freemiumゲームの注目すべき例には、MihoyoのGlobal Sensation Genshin Impact and Riot GamesのLeague of Legendsが含まれます。

フリーミアムモデルは、特にモバイルゲームセクター内で大きな牽引力を獲得しています。この分野の先駆者であるNexon KoreaのMmorpg Maplestoryは、2005年に北米でデビューしましたが、PetsやRare Weaponsなどの仮想アイテムを実際のお金で購入するという概念を紹介した最初の人の1つでした。

ゲーマーの82%がゲーム内で購入したため、フリーミアムゲームは成功していることが証明されています

Google、Apple、Microsoftなどのゲーム開発者やオンラインプラットフォームは、フリーミアムゲームが繁栄し続けているため、大きな利点を享受しています。 Corvinus Universityが実施した研究では、フリーミアムゲームの魅力は、ユーティリティ、自己啓発、社会的相互作用、競争力のある要素を含む要因の混合に起因することを強調しています。これらの側面は、プレイヤーがゲーム内での購入に費やして、ゲームエクスペリエンスを充実させたり、新鮮なコンテンツのロックを解除したり、広告をバイパスしたりすることを奨励しています。

ComScoreの最高商業責任者であるSteve Bagdasarianは、調査結果の重要性を強調し、「私たちの2024年のゲームレポートは、ゲームの文化的意義と、このダイナミックでエンゲージメントされた視聴者を探しているブランドのゲーマー行動の重要な役割を強調しています」と述べています。

2月、Tekkenの首謀者であるHaradaは、Tekken 8に有料アイテムを導入した際にゲーム内購入に関する洞察を共有しました。ゲーム開発のエスカレートコストを考えると、これらの取引から生み出された収益はTekken 8の開発予算を直接サポートしています。

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