Grand Theft Auto 3 Dev revela a origem do recurso icônico
O icônico ângulo cinematográfico da câmera, um item básico da Grand Theft Auto Series desde a sua introdução em <🎜 🎜 🎜 🎜> Grand Theft Auto 3, teve um começo inesperadamente humilde: um passeio de trem "chato". O ex-desenvolvedor de jogos da Rockstar, Obbe Vermeij, compartilhou recentemente a história por trás desse recurso agora definindo.
Vermeij, um veterano que contribuiu para <🎜 gta 3 <🎜, <🎜 vice city <🎜, <🎜 San Andreas <🎜 e <🎜 gta 4 <🎜, tem compartilhado Anedotas de desenvolvimento em seu blog e Twitter. Sua última revelação detalha a gênese da câmera cinematográfica. Inicialmente, passeios de trem emgta 3 foram considerados monótonos. Vermeij considerou completamente pular a jornada, mas as limitações técnicas (problemas de streaming) impediram isso. A solução dele? Uma câmera dinâmica que mudou entre os pontos de vista ao longo dos trilhos de trem, aprimorando a experiência de outra forma monótona. A mudança de um passeio de trem mundano para um recurso de definição de séries ocorreu quando um colega desenvolvedor sugeriu aplicar a mesma câmera dinâmica em perseguições de carros. A equipe achou o resultado "surpreendentemente divertido", solidificando o lugar do ângulo cinematográfico no jogo. Curiosamente, esse ângulo de câmera permaneceu intocado em <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>. No entanto, foi submetido a revisões para Grand Theft Auto: San Andreas
por outro desenvolvedor da Rockstar. Um ventilador até demonstrou como seria a viagem de trem de <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> gta 3, levando a Vermeij a esclarecer que ela se parecerá com uma perspectiva padrão e ligeiramente elevada da câmera. As idéias deVermeij se estendem além da câmera cinematográfica. Recentemente, ele corroborou detalhes de um vazamento significativo <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>, confirmando a existência de um modo on -line planejado, embora finalmente descartado para <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 gta 3 <🎜. Ele revelou seu envolvimento em um protótipo rudimentar do Deathmatch, mas o projeto foi abandonado devido à sua necessidade substancial de desenvolvimento adicional. Suas contribuições destacam os processos e desafios criativos frequentemente insistidos envolvidos na formação da história dos jogos.
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