Indiana Jones remporte le Graal dans le combat au corps à corps

Indiana Jones and the Great Circle « ne pourrait jamais être un jeu de tir, ne devrait jamais être un jeu de tir », selon l'équipe de développement derrière le prochain jeu d'action-aventure de MachineGames et Bethesda.
Indiana Jones et le Grand Cercle auront plus de corps à corps, moins d'armes
La furtivité et les énigmes sont également des éléments clés

Dans une interview exclusive avec PC Gamer, Jens Andersson, directeur du design de MachineGames, et Axel Torvenius, directeur créatif, ont partagé leur point de vue sur la façon dont le gameplay d'Indiana Jones et du Grand Cercle a été façonné. S'appuyant sur leur expérience de travail sur des jeux comme la série Wolfenstein et Chronicles of Riddick : Escape From Butcher Bay, les développeurs ont expliqué que le jeu se concentrerait sur le combat au corps à corps, les bagarres improvisées et la furtivité.
"Indiana Jones, ce n'est pas un flingueur, n'est-ce pas ? Il ne tire pas sur les situations", a expliqué Andersson. "Il ne pourrait donc jamais s'agir d'un jeu de tir, cela ne devrait jamais être un jeu de tir. Mais le combat au corps à corps, cela est tout à fait logique." L’expérience de l’équipe en matière de combat au corps à corps dans Chronicles of Riddick a été citée comme point de départ, mais ils ont ajusté l’approche pour mieux s’adapter au style du protagoniste Indy.
"Ce n'est pas un combattant, ce n'est pas sa nature, même s'il finit tout le temps par se battre", a ajouté Andersson. Les joueurs peuvent s'attendre à des combats où des objets du quotidien, comme des casseroles, des poêles et même des banjos, peuvent être utilisés comme armes. "C'est un héros improbable, heureusement - comment pouvons-nous reproduire cela dans le gameplay, faire ressentir cet humour au joueur, comment pouvons-nous le faire passer ?"

En plus du corps à corps et des bagarres, le jeu permettra aux joueurs de naviguer dans son monde de nombreuses manières. S'inspirant du mélange d'environnements linéaires et ouverts de Wolfenstein, le jeu évoluera entre des chemins structurés et des zones plus vastes destinées à l'exploration. Certains de ces espaces plus grands s’approcheront du territoire des simulations immersives et donneront aux joueurs beaucoup d’autonomie pour résoudre les défis de plusieurs manières. "Il y a aussi des zones plus ouvertes, presque à la limite du style simulation immersive, comme s'il y avait un camp ennemi, ici vous êtes censé entrer dans le bâtiment principal, le comprendre et vous pouvez explorer", a décrit Andersson.
La furtivité sera également un élément clé du jeu, utilisant à la fois des tactiques d'infiltration traditionnelles et une mécanique de « furtivité sociale ». Cette nouvelle fonctionnalité permet aux joueurs de trouver et d'équiper des déguisements à certains endroits pour se fondre dans la masse et accéder aux zones restreintes. "Chaque grand lieu propose un certain nombre de déguisements à découvrir", a déclaré Andersson. "Cela vous aide à passer pour quelqu'un qui a sa place là-bas, vous donne accès à des zones que vous auriez autrement beaucoup de mal à traverser."

Dans une précédente interview avec Inverse, le directeur du jeu Jerk Gustafsson a déclaré que l'équipe avait délibérément choisi de faire du jeu de tir un aspect secondaire du jeu. "Le point de départ pour nous était d'essayer d'ignorer la partie tir", a déclaré Gustafsson. "Nous savons que nous pouvons bien le faire, donc cela ne nous concerne jamais. Nous savons que nous pouvons y parvenir. Très tôt, nous avons créé ce diagramme circulaire avec différents types d'expériences. Tout, depuis des choses comme la main -à la main, la navigation et la traversée. Nous avons commencé à nous concentrer sur les choses dont nous savions qu'elles allaient être difficiles, en particulier à la première personne. "
Le jeu proposera également de nombreuses énigmes, dont certaines seront suffisamment difficiles à gratter le cerveau même des finalistes les plus chevronnés. "Ceux [les joueurs] qui recherchent des énigmes qui peuvent être difficiles à résoudre, ils les trouveront", a déclaré Gustafsson, notant en outre que certaines énigmes très difficiles seront facultatives pour conserver un certain sentiment d'accessibilité.
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