인디애나 존스, 근접 전투에서 성배를 훔치다

Indiana Jones와 Great Circle은 MachineGames와 Bethesda가 곧 출시할 액션 어드벤처 게임 개발팀에 따르면 "절대 슈팅 게임이 될 수 없고, 절대로 슈팅 게임이 되어서는 안 됩니다."라고 합니다.
인디아나 존스와 그레이트 서클은 더 많은 직접 대결, 더 적은 총을 갖게 됩니다
스텔스와 퍼즐도 핵심 요소입니다

PC Gamer와의 독점 인터뷰에서 MachineGames 디자인 디렉터 Jens Andersson과 크리에이티브 디렉터 Axel Torvenius는 Indiana Jones와 Great Circle의 게임 플레이가 어떻게 형성되었는지에 대한 통찰력을 공유했습니다. 개발자들은 Wolfenstein 시리즈 및 Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay와 같은 게임 작업 경험을 바탕으로 이 게임이 백병전, 즉흥적인 난투, 잠입에 중점을 둘 것이라고 설명했습니다.
"인디아나 존스, 그는 총잡이가 아니죠? 그는 상황에 총을 쏘지 않습니다."라고 Andersson은 설명했습니다. "그래서 그것은 결코 슈팅 게임이 될 수 없고, 결코 슈팅 게임이 되어서는 안 됩니다. 하지만 육박전은 전적으로 의미가 있습니다." 리딕 연대기에서 팀의 근접 전투 경험이 출발점으로 참조되었지만, 주인공 인디의 스타일에 더 잘 맞도록 접근 방식을 조정했습니다.
"그는 싸움꾼이 아닙니다. 비록 그가 항상 싸움에 휘말리긴 하지만 그것은 그의 본성이 아닙니다."라고 Andersson은 덧붙였습니다. 플레이어는 냄비, 프라이팬, 심지어 밴조와 같은 일상적인 물건을 무기로 사용할 수 있는 전투를 기대할 수 있습니다. "그는 전혀 예상치 못한 영웅입니다. 운이 좋았습니다. 어떻게 이를 게임플레이에 적용하고, 플레이어가 유머를 느끼게 할 수 있으며, 이를 어떻게 전달할 수 있을까요?"

게임에서는 직접 대결과 난투 외에도 플레이어가 다양한 방법으로 세계를 탐색할 수 있습니다. Wolfenstein의 선형 환경과 개방형 환경의 혼합에서 영감을 얻은 게임은 구조화된 경로와 탐험을 위한 더 넓은 영역 사이를 전환합니다. 이러한 더 큰 공간 중 일부는 몰입형 시뮬레이션 영역에 접근하고 플레이어에게 다양한 방법으로 문제를 해결할 수 있는 많은 선택권을 제공합니다. Andersson은 "적의 진영이 있는 것처럼 몰입형 시뮬레이션 스타일과 거의 경계를 이루는 개방된 공간도 더 많습니다. 여기서는 본관에 들어가서 알아내고 탐색할 수 있습니다."라고 설명했습니다.
스텔스는 전통적인 침투 전술과 "사회적 스텔스" 메커니즘을 모두 사용하는 게임의 핵심 요소이기도 합니다. 이 새로운 기능을 통해 플레이어는 특정 위치에서 변장을 찾아 장비하여 제한된 구역에 섞이고 접근할 수 있습니다. Andersson은 "모든 큰 장소에는 발견할 수 있는 다양한 변장품이 있습니다"라고 말했습니다. "그것은 당신이 그곳에 속한 사람으로 통과하는 데 도움이 되고, 그렇지 않으면 통과하기 정말 힘든 영역에 접근할 수 있게 해줍니다."

이전 Inverse와의 인터뷰에서 게임 디렉터 Jerk Gustafsson은 팀이 의도적으로 총격전을 게임의 부차적인 측면으로 만들기로 결정했다고 밝혔습니다. "우리의 출발점은 슈팅 부분을 무시하려고 노력하는 것이었습니다." 구스타프손이 말했습니다. "우리는 우리가 잘 할 수 있다는 것을 알고 있으므로 결코 우리에게 걱정할 일이 아닙니다. 우리는 그것을 제대로 할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 그래서 아주 초기에 우리는 다양한 유형의 경험을 바탕으로 이 원형 차트를 만들었습니다. 손과 같은 것에서 나오는 모든 것 우리는 특히 1인칭에서 어려울 것으로 예상되는 것들에 초점을 맞추기 시작했습니다."
또한 이 게임에는 다양한 퍼즐이 포함되어 있으며, 그 중 일부는 가장 노련한 퍼즐 완성자라도 두뇌를 긁을 만큼 어려울 것입니다. Gustafsson은 "풀기 어려운 퍼즐을 찾는 [플레이어들]은 그것을 찾을 것입니다."라고 말하며, 특정 접근성을 유지하기 위해 일부 매우 어려운 퍼즐은 선택 사항일 것이라고 덧붙였습니다.
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