Grand Theft Auto 3 Dev rivela l'origine della caratteristica iconica

Angolazione cinematografica di Grand Theft Auto 3: l'eredità inaspettata di un giro in treno
L'angolo iconico della fotocamera cinematografica, un punto fermo della serie Grand Theft Auto dalla sua introduzione in Grand Theft Auto 3 , ha avuto un inizio inaspettatamente umile: un giro in treno "noioso". L'ex sviluppatore di Rockstar Games, Obbe Vermeij, ha recentemente condiviso la storia dietro questa caratteristica ormai definita.
Vermeij, un veterano che ha contribuito a GTA 3 , vice città , San Andreas e GTA 4 Aneddoti di sviluppo sul suo blog e Twitter. La sua ultima rivelazione descrive in dettaglio la genesi della telecamera cinematografica. Inizialmente, le corse in treno in GTA 3 erano considerate monotono. Vermeij ha considerato di saltare del tutto il viaggio, ma i limiti tecnici (problemi di streaming) hanno impedito questo. La sua soluzione? Una fotocamera dinamica che si è spostata tra i punti di vista lungo i binari del treno, migliorando l'esperienza altrimenti noiosa.
Il passaggio da un giro in treno banale a una funzione che definisce la serie si è verificato quando un collega ha suggerito di applicare la stessa fotocamera dinamica agli inseguimenti per auto. Il team ha trovato il risultato "sorprendentemente divertente", consolidando così il posto dell'angolo cinematografico nel gioco.
È interessante notare che questo angolo della fotocamera è rimasto intatto nell'auto del furto : Vice City . Tuttavia, ha subito revisioni per Grand Theft Auto: San Andreas da un altro sviluppatore di Rockstar. Un ventilatore ha anche dimostrato come sarebbe stato il viaggio in treno di GTA 3 senza la telecamera cinematografica, spingendo Vermeij a chiarire che avrebbe assomigliato a una prospettiva standard della telecamera posteriore leggermente elevata.
Le intuizioni di Vermeij si estendono oltre la telecamera cinematografica. Di recente ha confermato i dettagli da una significativa perdita GTA , confermando l'esistenza di una modalità online pianificata, sebbene alla fine demolita per GTA 3 . Ha rivelato il suo coinvolgimento in un prototipo rudimentale del deathmatch, ma il progetto è stato abbandonato a causa della sua sostanziale necessità di un ulteriore sviluppo. I suoi contributi evidenziano i processi e le sfide creative spesso non insediate coinvolte nella formazione della storia dei giochi.
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