Doom : Dark Ages- 후광과 같은 순간
내가 마지막으로 예상 한 것은 : 어두운 시대가 나에게 상기시켜주는 것은 Halo 3이었다. 그러나 ID 소프트웨어의 고딕 양식의 전편이있는 최근의 실습 데모의 중간 쯤에 사이보그 드래곤의 뒤쪽에 장착되어 악마 전투 바지선의 측면을 가로 질러 기계공의 화재를 불러 일으켰다. 선박의 방어 포탑이 파괴되면서 나는 배 꼭대기에 짐승을 착륙시켜 하부 데크를 통해 충전하여 전체 승무원을 몇 갤런의 붉은 슬로프로 바꿨습니다. 몇 초 후, Warmachine은 토스트 였고 나는 선체를 통해 터져 내 용으로 뛰어 들어 지옥의 기계에 대한 십자군을 계속했습니다.
Bungie의 획기적인 Xbox 360 사수에 익숙한 사람들은 언약의 Scarab Tanks에 대한 마스터 족장 폭행의 형태를 즉시 인식 할 것입니다. 헬리콥터와 같은 호넷은 홀로그램 윙 드래곤과 오컬트 플라잉 보트를 위해 거대한 레이저 발사 기계를 교환했을 수도 있지만, 그 경험의 핵심은 모두 여기에 있습니다. 놀랍게도, 이것은 데모의 유일한 순간이 Halo를 생각 나게하는 것이 아닙니다. 암흑 시대의 전투 핵심은 틀림없이 단 하나의 운명이지만, 캠페인의 디자인은 정교한 컷 신의 사랑과 게임 플레이 참신에 대한 더 큰 추진으로 인해“2000 년대 후반 사수”스핀을 갖는 것으로 보입니다.
2 시간 30 분에 걸쳐, 나는 4 단계의 파멸 : 어두운 시대를 연주했습니다. 그중 첫 번째 캠페인의 오프너만이 엄청나게 진행되고 끔찍하게 매핑 된 Doom (2016)과 속편과 비슷했습니다. 다른 사람들은 내가 거대한 기계를 조종하고, 앞서 언급 한 드래곤을 날고, 비밀과 강력한 미니 보스로 점재 된 넓은 열린 전장을 탐험하는 것을 보았습니다. 그것은 Halo, Call of Duty, 그리고 나이트 파이어와 같은 오래된 제임스 본드 게임과 비슷한 느낌을 느끼는 대신 Doom의 일반적인 기계적 순도 추구에서 벗어나는 중대한 출발입니다.
이것은 Doom이 향하는 매혹적인 방향입니다. 왜냐하면 시리즈가 U- 턴으로 무언가를 만들었 기 때문입니다. 취소 된 Doom 4는 현대의 군사 미학뿐만 아니라 캐릭터, 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 대한 강조가 높아진 덕분에 Call of Duty와 유사하게 설정되었습니다. 수년간의 작업 후, ID 소프트웨어는 그러한 아이디어가 시리즈에 적합하지 않다고 결론을 내렸다. 그러나 2025 년에 여기는 암흑 시대에 있습니다.
캠페인의 빠른 속도는 Call of Duty의 가장 큰 참신을 연상시키는 새로운 게임 플레이 아이디어와 함께 진행됩니다. 나의 데모는 길고 정교한 컷 신으로 열렸다. 큰 사람 자신은 끔찍한 전설로 묘사됩니다. 두 다리에 대한 핵 수준의 위협. 이 모든 지식은 이전 게임의 Codex 항목을 쏟아 부은 Doom Insessives에게 친숙 할 것이지만, 현재 제시된 깊은 영화 적 접근은 매우 새로운 느낌입니다. 매우 다릅니다. 매우 후광. NPC 나이트 센티넬은 UNSC 해병대와 비슷한 환경에 대해 흩어져 있습니다. 그들은 당신과 함께 싸우지 않지만 (적어도 내가 시행 한 수준에서는 아님), 당신이 군대의 일원이라는 더 큰 의미가 있습니다.
입문 컷 신에는 많은 캐릭터 작업이 있으며 이것이 실제로 파멸에 필요한 것이라면 여전히 남아 있습니다. 나는 이전 게임의 이야기에 대한 약간의 접근 방식의 열렬한 팬이며, 내 일부는 오히려 어두운 시대가 환경 디자인과 코덱스 항목을 통해 슬레이어의 이야기를 계속 말해서 큰 공개를 위해 영화를 보장합니다. 그러나 내가 예약을하는 동안, 컷 신은 고맙게도 그들의 위치를 알고 있습니다. 그들은 사명을 촉진하고 다시는 보지 못해서 Doom의 시그니처 강렬한 흐름을 방해하는 것을 거부합니다.
그러나 다른 형태에는 중단이 있습니다. 그 오프닝 임무 후, 순수한 샷건 도축으로 시작하여 슬레이어의 놀라운 새 방패를 사용하여 지옥 기사를 기르시고, 나는 태평양 림과 같은 Atlan Mech의 조종석에 던져져 악마 카이주를 씨름하라는 요청을 받았습니다. 그 후, 나는 그 사이버 네틱 드래곤의 하늘을 뚫고 전투 바지선을 쓰러 뜨리고 총기의 배치를 집어 들었습니다. 이 엄격한 스크립트 레벨은 현대 전쟁의 AC-130 건쉽 시퀀스 또는 무한전 전쟁의 독단적 임무와 같은 Call of Duty의 가장 큰 참신을 연상시키는 새로운 게임 플레이 아이디어와 캠페인의 빠른 속도를 뚫고 상당한 기어 변속을 만듭니다. 아틀란은 느리고 무겁고, 고층 건물 높이의 관점은 지옥의 군대를 워해머 미니어처처럼 보이게 만듭니다. 한편, 드래곤은 빠르고 민첩하며, 넓은 3 인칭 카메라로의 전환은 매우 다른 경험을 통해 클래식의 파멸에서 벗어나는 차원을 느낍니다.
최고의 FPS 캠페인 중 다수는 이런 종류의 다양성에 대해 번성합니다. Half-Life 2와 Titanfall 2는 이에 대한 금 표준입니다. Halo는 차량과 연속 시퀀스의 혼합이 풍부한 질감을 제공하기 때문에 부분적으로 오래 지속되었습니다. 그러나 이것이 Doom에 효과가 있는지 확실하지 않습니다. Eternal과 마찬가지로 Dark Ages는 다시 한번 놀랍도록 복잡한 슈팅 게임입니다. 매 순간마다 샷, 방패 던지기, Parries 및 잔인한 근접 콤보를 짜는 데 도움이됩니다. 이에 비해 Mech와 Dragon 시퀀스는 빈혈, 뒤로 물러서서 실질적으로 온 레일을 느낍니다. 전투 참여는 너무 엄격하게 통제되어 거의 QTE와 비슷합니다.
Call of Duty에서, 이러한 스크립트 시퀀스의 기계적 복잡성이 발자국 임무에서 멀리 떨어져 있지 않기 때문에 탱크를 운전하거나 원으로부터 발사하는 스위치는 작동합니다. 그러나 어두운 시대에는 게임 플레이 스타일 사이에 분명한 걸프가있어 에디 반 할렌과 함께 연주하는 중학교 기타 학생과 비슷합니다. 그리고 Doom의 핵심 전투가 항상 스타가 될 것이라는 것을 알고 있지만, 로켓 구동 Mech 펀치로 거대한 악마에서 코딱지를 때리고있을 때, 나는 "단순한"이중 배럴 샷건을 사용하여 땅에 돌아 오기를 바라서는 안됩니다.
나의 마지막 경기는 암흑 시대가 또 다른 특이한 모습으로 바뀌는 것을 보았지만, 하나는 훨씬 더 튼튼한 기초처럼 느껴지는 것을 바탕으로했습니다. "Siege"는 ID의 동급 최고의 총격전으로 초점을 반환하는 수준이지만, Doom의 일반적으로 폐소 공포증 수준 디자인을 거대한 열린 전장으로 열어주고, 지리학은 좁고 넓은 경로와 전투 경기장을 제공합니다. 5 개의 고어 포털을 파괴하려는 목표는 Call of Duty의 다목적, 완전한 순서 임무와 동일한 에너지를 가지고 있지만, Halo를 한 번 더 상기시켜 주었다. 그리고 Halo와 마찬가지로 여기서 참신함은 우수한 핵심 사수 시스템에 훨씬 더 큰 공간에서 새로운 맥락이 제공된다는 것입니다. 무기고의 모든 단일 무기의 유효 범위를 다시 생각해야합니다. 당신의 청구 공격은 축구장 길이 거리를 폐쇄하기 위해 사용됩니다. 그리고 방패는 대형 탱크 대포에서 발사 된 포병을 편향시키는 데 사용됩니다.
Doom의 Playspace를 확장하는 단점은 사물이 조금 초점이 맞지 않을 수 있다는 것입니다. 나는 빈 경로를 통해 역 추적하고 반복되는 것을 발견했습니다. 여기서 나는 드래곤을 믹스에 던지고 밴시처럼 사용함으로써 어두운 시대가 후광에 더 가깝게 보이고 싶다. 이 전장을 가로 질러 날아 가면서 미니 버스 전투에 폭격하기 전에 불을 내딛는 것은 속도를 유지하고 용이 경험에 더욱 필수적 인 느낌을주는 데 도움이되었을 것입니다. 그러한 수준이 내가 본 것 이상으로 존재한다면, 나는 매우 행복 할 것입니다.
그러나 전체 캠페인의 전반적인 모양에 관계없이, 내가 본 것의 많은 부분이 한때 시리즈의 불쾌한 것으로 간주 된 아이디어의 부활과 재 해석처럼 느껴진다는 것에 매료되었습니다. 취소 된 Doom 4가 대중이 볼 수 있도록 풀려 났지만 2013 년의 코타 쿠 보고서는 뚜렷한 그림을 그립니다. 한 소식통은“스크립트 세트 조각이 많이있었습니다. 그리고 바로 우리가 Atlan과 Dragon 섹션에서 얻은 것입니다. Xbox 360 시대의 슈터의 참신한 차량 수준으로 되돌아가는 기계적으로 간단한 스크립트 시퀀스입니다.
ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 2016 년 Noclip과 이야기하면서 Doom 4는“Call of Duty]와 같은 것들에 훨씬 더 가깝다는 것을 확인했습니다. 게임 플레이 과정 내내 더 많은 영화 적, 더 많은 이야기가 있습니다.” 그 모든 것은 폐기되었으므로, 너무 많은 사람들이 암흑 시대에 너무 많은 것이 돌아 오는 것을 보는 것은 진정으로 매력적입니다. 이 캠페인은 큰 탑승 액션 세트 피스, 영화 렌더링 된 영화, 훨씬 더 넓은 캐릭터 및 거대한 지식 공개를 특징으로하는 캠페인입니다.
문제는 이제 : 그 아이디어는 항상 운명에 대한 나쁜 생각 이었습니까, 아니면 Call of Duty와 너무 많이 보였을 때 나쁜 생각 이었습니까? 저의 일부는 한때“Doom of Doom”을 선정 한 팬들과 마찬가지로 회의적이지만, ID 소프트웨어에 대한 아이디어에 대해서도 마침내 현대적인 DOOM 공식으로 접목하여 그 접근 방식을 만들어냅니다.
어두운 시대의 구타, 끔찍한 마음은 의심의 여지없이 연속 된 총 전투로 남아 있습니다. 이 데모의 어느 것도 그것이 중심 무대가되지 않을 것이라고 제안한 것은 없으며, 내가 연주 한 모든 것은 그것이 Doom의 핵심의 또 다른 환상적인 재창조임을 확인합니다. 나는 혼자서 전체 캠페인을 지원할만큼 강력하다고 생각하지만 ID 소프트웨어에는 분명히 다른 디자인이 있습니다. 나는 스튜디오의 새로운 아이디어 중 몇 가지가 기계적으로 날씬하다고 느끼는 것에 놀랐으며, 그들이 신선한 공기보다 오염 물질처럼 느껴질 것이 걱정됩니다. 그러나 여전히 더 많은 것을 볼 수 있으며,이 골절 된 데모 임무는 정시에만 상황에 맞게 될 것입니다. 그래서 나는 5 월 15 일을 간절히 기다리고, ID의 타의 추종이없는 총기로 돌아갈뿐만 아니라 호기심을 만족시키기 위해 간절히 기다리고 있습니다. 운명 : 암흑 시대는 2000 년 후반 FPS 캠페인입니까 아니면 지저분한 캠페인입니까?
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