厄运:黑暗时代 - 一个像光晕的时刻
我期望毁灭的最后一件事是:黑暗时代是Halo 3。然而,在最近的一次动手演示中,我发现自己的哥特式哥特式前传中途,我发现自己安装在一个机器人的龙的背面,释放了一个机器枪的salvo salvo salvo salv of Machinegun Fire。随着该船的防御炮塔被摧毁,我将野兽降落在船上,然后通过其下甲板充电,将整个船员变成了几加仑的红色坡度。几秒钟后,沃克拉钦(Warmachine)被吐司,我爆发了船体,跳到我的龙上,继续我的十字军东征在地狱的机器上。
那些熟悉Bungie的Landmark Xbox 360射击者的人会立即认识到酋长对盟约圣甲虫坦克的攻击的形状。像直升机一样的大黄蜂可能已被换成全息翅龙,而巨型激光射击机械则是一艘神秘飞行船,但经验的核心就是这里:一次空中攻击,过渡到毁灭性的登机行动。令人惊讶的是,这不是演示中唯一让我想起Halo的时刻。虽然黑暗时代的战斗核心毫无疑问地厄运是毫无疑问的,但由于对精美的过场动画的热爱和对游戏玩法的新颖性的推动,该活动的设计似乎具有“ 2000年代后期的射手”旋转。
在两个半小时的时间里,我打了四个厄运:黑暗时代。竞选活动的开幕者只有第一个,类似于厄运(2016)及其续集的紧密节奏,完美映射的设计。其他人看到我驾驶了一个巨大的机械,飞行了上述龙,并探索了一个宽阔的战场,上面散布着秘密和强大的小鞋。这与Doom通常追求的机械纯度相比,这与Halo,《使命召唤》和《 Nightfire》这样的旧詹姆斯·邦德游戏(James Bond Games)等旧的詹姆斯·邦德(James Bond Games)等人都感到像,他们都在脚本上的表情和新颖的机制上壮成长,这是一两个任务。
这是厄运的引人入胜的方向,因为曾几何时,该系列使掉头了。被取消的《厄运4》(Doom 4)的目的类似于使命召唤,这不仅是由于其现代军事美学,而且还因为人们对角色,电影讲故事和脚本事件的重视程度越来越大。经过多年的工作,ID软件得出的结论是,这些想法根本不适合该系列,而是将它们报废,以支持更加专注的厄运(2016)。然而,在2025年,他们处于黑暗时代。
该活动的快速步伐充斥着新的游戏想法,这些想法让人想起《使命召唤》最大的新颖性。我的演示打开了一个漫长而精致的过场动画,(重新)介绍了阿尔·杜尔(Argent D'urn),富裕的梅克(Maykrs)和夜间哨兵(Doom Slayer)的骑士兄弟。大个子本人被描绘成一个可怕的传奇。两条腿上的核级威胁。虽然所有这些传说都会熟悉遍及先前游戏的Codex条目的厄运痴迷,但现在所呈现的深刻电影态度感觉非常新。非常不同。非常光晕。这持续到这些水平本身,NPC夜间哨兵散布在类似于UNSC海军陆战队的环境周围。虽然他们不与您并肩作战(至少不是我被演示的水平),但肯定有一个更大的感觉,即您是军队的一部分 - 像大师长一样,您是一支巨大力量无敌的矛头。
入门过场动画中有很多角色工作,如果这是厄运的真正需要,还有待观察。我是以前游戏的细微故事方法的忠实拥护者,而我的一部分宁愿通过环境设计和法典条目继续讲述杀手的故事,而仅仅为了大揭示了cinematics。但是,虽然我有保留,但过场动画就知道他们的位置:他们打了一个任务,再也没有看到,拒绝打断厄运的标志性强度。
但是,其他形式有中断。在开场任务以纯粹的shot弹枪屠杀开始,然后用杀手的令人难以置信的新盾牌招架地狱骑士结束后,我被扔进了一个像太平洋rim rim like的驾驶舱中,并要求摔跤魔鬼kaiju。之后,我在那条控制论的龙上飙升了天空,撤下战斗驳船并捡起枪支。这些紧密的脚本级别会引起重大的齿轮转移,并以新的游戏想法的速度打断了竞选活动的快速步伐,这些想法让人想起《使命召唤》的最大新颖性,例如现代战争的AC-130武装直升序列或Infinite Warfare的斗争任务。阿特兰速度很慢,沉重,摩天大楼高的视角使地狱的军队看起来像战锤缩影。同时,龙是快速而敏捷的,转移到广角的第三人称相机会导致截然不同的体验,从而使经典末日的尺寸远不及。
许多最好的FPS广告系列在这种多样性上蓬勃发展。半衰期2和Titanfall 2是它的黄金标准。 Halo之所以持久,部分原因是它的车辆和脚部序列的混合物为其提供了丰富的质地。但是我不确定这是否适用于厄运。与永恒一样,黑暗时代再次成为一个非常复杂的射击游戏 - 每一秒都需要您将射击,盾牌,parries和残酷的近战组合在编织在一起时都需要您的全部注意力。相比之下,机械和龙序列感觉贫血,剥去后退,实际上是在轨道上 - 他们的战斗接触非常紧密地控制,几乎类似于QTE。
在《使命召唤》中,转向驾驶坦克或从盘旋武装直升机上射击,因为此类脚本序列的机械复杂性与脚上的任务相去甚远。但是在黑暗时代,游戏玩法之间有明显的鸿沟,非常类似于中学吉他学生与埃迪·范·哈伦(Eddie Van Halen)一起玩。虽然我知道毁灭战士的核心战斗将永远是明星,但是当我用火箭驱动的机甲拳中击败巨型恶魔的鼻涕时,我不应该希望我使用“单纯的”双支shot弹枪回到地面上。
我的最后一个小时,黑暗时代转变为另一个不寻常的幌子,但建立在一个感觉更坚固的基础上。 “攻城”是一个将重点恢复到ID的一流枪战的水平,但是它将Doom通常的幽闭恐惧症的设计打开到一个巨大的开放战场上,其地理位置在狭窄和宽阔之间转移,以提供无数的途径和战斗场所。该目标是消灭五个戈尔门户,具有与《使命召唤》的多目标,完整的任何订单任务相同的能量,但我再次被提醒我的Halo - 这张地图的宏大规模与开场层的更严格的路线唤起了Halo的内部和外部环境之间的对比。而且,像Halo一样,这里的新颖性是,出色的核心射击系统在更大的空间中得到了新的环境。您必须重新考虑阿森纳中每种武器的有效范围。您的收费攻击被用来关闭足球长距离距离。盾牌用于偏转从超大坦克大炮发射的炮兵。
扩大《毁灭战士》游戏空间的缺点是,事情可能会变得有些不重要 - 我发现自己在空旷的道路上回溯和循环,这确实杀死了步伐。在这里,我想看到黑暗时代通过将龙扔进混合物并像女妖一样使用它,从而更靠近光环。能够飞越这个战场,在跳水前雨水降雨,将有助于维持步伐,并使龙感觉更加不可或缺。如果这样的水平超出了我所看到的,我会很高兴的。
不管整个活动的整体形状如何,我都会着迷,我所看到的很多感觉就像是复活和重新诠释,这些想法曾经被认为是该系列的不合适的想法。很少有取消的厄运4被释放供公众参观,但是2013年的Kotaku报告描绘了一幅独特的画面。一位消息人士告诉该出版物,其中据称是“强制性的车辆”。这正是我们在Atlan和Dragon部分中所拥有的 - 机械简单的脚本序列,它可以追溯到Xbox 360时代射击游戏的新颖车辆水平。
ID软件的Marty Stratton在2016年与Noclip进行了交谈,确认Doom 4“更接近[Dutase Call of Duty]之类的东西。更多的电影级,更多的故事。在整个游戏过程中,您周围的角色更多的角色。”所有这些都被废弃了,因此看到它在黑暗时代恢复了很多,真是令人着迷。这是一项活动,旨在以大型登机动作表演,可爱的电影,更广泛的角色和巨大的传说揭示。
现在的问题是:这些想法对厄运总是一个坏主意,还是当他们看上去太像《使命召唤》时只是个坏主意?我的一部分就像曾经谴责“厄运”的粉丝一样持怀疑态度,但是我也对ID软件的想法最终使该方法嫁接到现代现代现代的厄运公式来使我感到兴奋。
毫无疑问,黑暗时代的殴打,血腥的心仍然是其脚上的枪战。这个演示中没有什么表明它不会成为中心舞台,我玩的一切都肯定了这是对《毁灭战士》的核心的另一个奇妙的重塑。我认为,仅此功能就足够强大,可以支持整个广告系列,但是ID软件显然具有其他设计。令我惊讶的是,该工作室的一些新想法感觉如此机械地苗条,我担心他们会感觉更像是污染物而不是新鲜空气。但是,还有很多值得一看的事情,只有随着时间的流逝,这些破裂的演示任务才会被上下文化。因此,我热切地等待5月15日,不仅要返回ID无与伦比的枪战,还可以满足我的好奇心。是毁灭战士:黑暗时代是2000年代后期的FPS运动还是凌乱的?
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