厄運:黑暗時代 - 一個像光暈的時刻
我期望毀滅的最後一件事是:黑暗時代是Halo 3。然而,在最近的一次動手演示中,我發現自己的哥特式哥特式前傳中途,我發現自己安裝在一個機器人的龍的背面,釋放了一個機器槍的salvo salvo salvo salv of Machinegun Fire。隨著該船的防禦砲塔被摧毀,我將野獸降落在船上,然後通過其下甲板充電,將整個船員變成了幾加侖的紅色坡度。幾秒鐘後,沃克拉欽(Warmachine)被吐司,我爆發了船體,跳到我的龍上,繼續我的十字軍東征在地獄的機器上。
那些熟悉Bungie的Landmark Xbox 360射擊者的人會立即認識到酋長對盟約聖甲蟲坦克的攻擊的形狀。像直升機一樣的大黃蜂可能已被換成全息翅龍,而巨型激光射擊機械則是一艘神秘飛行船,但經驗的核心就是這裡:一次空中攻擊,過渡到毀滅性的登機行動。令人驚訝的是,這不是演示中唯一讓我想起Halo的時刻。雖然黑暗時代的戰鬥核心毫無疑問地厄運是毫無疑問的,但由於對精美的過場動畫的熱愛和對遊戲玩法的新穎性的推動,該活動的設計似乎具有“ 2000年代後期的射手”旋轉。
在兩個半小時的時間裡,我打了四個厄運:黑暗時代。競選活動的開幕者只有第一個,類似於厄運(2016)及其續集的緊密節奏,完美映射的設計。其他人看到我駕駛了一個巨大的機械,飛行了上述龍,並探索了一個寬闊的戰場,上面散佈著秘密和強大的小鞋。這與Doom通常追求的機械純度相比,這與Halo,《使命召喚》和《 Nightfire》這樣的舊詹姆斯·邦德遊戲(James Bond Games)等舊的詹姆斯·邦德(James Bond Games)等人都感到像,他們都在腳本上的表情和新穎的機制上壯成長,這是一兩個任務。
這是厄運的引人入勝的方向,因為曾幾何時,該系列使掉頭了。被取消的《厄運4》(Doom 4)的目的類似於使命召喚,這不僅是由於其現代軍事美學,而且還因為人們對角色,電影講故事和腳本事件的重視程度越來越大。經過多年的工作,ID軟件得出的結論是,這些想法根本不適合該系列,而是將它們報廢,以支持更加專注的厄運(2016)。然而,在2025年,他們處於黑暗時代。
該活動的快速步伐充斥著新的遊戲想法,這些想法讓人想起《使命召喚》最大的新穎性。我的演示打開了一個漫長而精緻的過場動畫,(重新)介紹了阿爾·杜爾(Argent D'urn),富裕的梅克(Maykrs)和夜間哨兵(Doom Slayer)的騎士兄弟。大個子本人被描繪成一個可怕的傳奇。兩條腿上的核級威脅。雖然所有這些傳說都會熟悉遍及先前遊戲的Codex條目的厄運痴迷,但現在所呈現的深刻電影態度感覺非常新。非常不同。非常光暈。這持續到這些水平本身,NPC夜間哨兵散佈在類似於UNSC海軍陸戰隊的環境周圍。雖然他們不與您並肩作戰(至少不是我被演示的水平),但肯定有一個更大的感覺,即您是軍隊的一部分 - 像大師長一樣,您是一支巨大力量無敵的矛頭。
入門過場動畫中有很多角色工作,如果這是厄運的真正需要,還有待觀察。我是以前遊戲的細微故事方法的忠實擁護者,而我的一部分寧願通過環境設計和法典條目繼續講述殺手的故事,而僅僅為了大揭示了cinematics。但是,雖然我有保留,但過場動畫就知道他們的位置:他們打了一個任務,再也沒有看到,拒絕打斷厄運的標誌性強度。
但是,其他形式有中斷。在開場任務以純粹的shot彈槍屠殺開始,然後用殺手的令人難以置信的新盾牌招架地獄騎士結束後,我被扔進了一個像太平洋rim rim like的駕駛艙中,並要求摔跤魔鬼kaiju。之後,我在那條控制論的龍上飆升了天空,撤下戰鬥駁船並撿起槍支。這些緊密的腳本級別會引起重大的齒輪轉移,並以新的遊戲想法的速度打斷了競選活動的快速步伐,這些想法讓人想起《使命召喚》的最大新穎性,例如現代戰爭的AC-130武裝直升序列或Infinite Warfare的鬥爭任務。阿特蘭速度很慢,沉重,摩天大樓高的視角使地獄的軍隊看起來像戰鎚縮影。同時,龍是快速而敏捷的,轉移到廣角的第三人稱相機會導致截然不同的體驗,從而使經典末日的尺寸遠不及。
許多最好的FPS廣告系列在這種多樣性上蓬勃發展。半衰期2和Titanfall 2是它的黃金標準。 Halo之所以持久,部分原因是它的車輛和腳部序列的混合物為其提供了豐富的質地。但是我不確定這是否適用於厄運。與永恆一樣,黑暗時代再次成為一個非常複雜的射擊遊戲 - 每一秒都需要您將射擊,盾牌,parries和殘酷的近戰組合在編織在一起時都需要您的全部注意力。相比之下,機械和龍序列感覺貧血,剝去後退,實際上是在軌道上 - 他們的戰鬥接觸非常緊密地控制,幾乎類似於QTE。
在《使命召喚》中,轉向駕駛坦克或從盤旋武裝直升機上射擊,因為此類腳本序列的機械複雜性與腳上的任務相去甚遠。但是在黑暗時代,遊戲玩法之間有明顯的鴻溝,非常類似於中學吉他學生與埃迪·範·哈倫(Eddie Van Halen)一起玩。雖然我知道毀滅戰士的核心戰鬥將永遠是明星,但是當我用火箭驅動的機甲拳中擊敗巨型惡魔的鼻涕時,我不應該希望我使用“單純的”雙支shot彈槍回到地面上。
我的最後一個小時,黑暗時代轉變為另一個不尋常的幌子,但建立在一個感覺更堅固的基礎上。 “攻城”是一個將重點恢復到ID的一流槍戰的水平,但是它將Doom通常的幽閉恐懼症的設計打開到一個巨大的開放戰場上,其地理位置在狹窄和寬闊之間轉移,以提供無數的途徑和戰斗場所。該目標是消滅五個戈爾門戶,具有與《使命召喚》的多目標,完整的任何訂單任務相同的能量,但我再次被提醒我的Halo - 這張地圖的宏大規模與開場層的更嚴格的路線喚起了Halo的內部和外部環境之間的對比。而且,像Halo一樣,這裡的新穎性是,出色的核心射擊系統在更大的空間中得到了新的環境。您必須重新考慮阿森納中每種武器的有效範圍。您的收費攻擊被用來關閉足球長距離距離。盾牌用於偏轉從超大坦克大砲發射的砲兵。
擴大《毀滅戰士》遊戲空間的缺點是,事情可能會變得有些不重要 - 我發現自己在空曠的道路上回溯和循環,這確實殺死了步伐。在這裡,我想看到黑暗時代通過將龍扔進混合物並像女妖一樣使用它,從而更靠近光環。能夠飛越這個戰場,在跳水前雨水降雨,將有助於維持步伐,並使龍感覺更加不可或缺。如果這樣的水平超出了我所看到的,我會很高興的。
不管整個活動的整體形狀如何,我都會著迷,我所看到的很多感覺就像是複活和重新詮釋,這些想法曾經被認為是該系列的不合適的想法。很少有取消的厄運4被釋放供公眾參觀,但是2013年的Kotaku報告描繪了一幅獨特的畫面。一位消息人士告訴該出版物,其中據稱是“強制性的車輛”。這正是我們在Atlan和Dragon部分中所擁有的 - 機械簡單的腳本序列,它可以追溯到Xbox 360時代射擊遊戲的新穎車輛水平。
ID軟件的Marty Stratton在2016年與Noclip進行了交談,確認Doom 4“更接近[Dutase Call of Duty]之類的東西。更多的電影級,更多的故事。在整個遊戲過程中,您周圍的角色更多的角色。”所有這些都被廢棄了,因此看到它在黑暗時代恢復了很多,真是令人著迷。這是一項活動,旨在以大型登機動作表演,可愛的電影,更廣泛的角色和巨大的傳說揭示。
現在的問題是:這些想法對厄運總是一個壞主意,還是當他們看上去太像《使命召喚》時只是個壞主意?我的一部分就像曾經譴責“厄運”的粉絲一樣持懷疑態度,但是我也對ID軟件的想法最終使該方法嫁接到現代現代現代的厄運公式來使我感到興奮。
毫無疑問,黑暗時代的毆打,血腥的心仍然是其腳上的槍戰。這個演示中沒有什麼表明它不會成為中心舞台,我玩的一切都肯定了這是對《毀滅戰士》的核心的另一個奇妙的重塑。我認為,僅此功能就足夠強大,可以支持整個廣告系列,但是ID軟件顯然具有其他設計。令我驚訝的是,該工作室的一些新想法感覺如此機械地苗條,我擔心他們會感覺更像是污染物而不是新鮮空氣。但是,還有很多值得一看的事情,只有隨著時間的流逝,這些破裂的演示任務才會被上下文化。因此,我熱切地等待5月15日,不僅要返回ID無與倫比的槍戰,還可以滿足我的好奇心。是毀滅戰士:黑暗時代是2000年代後期的FPS運動還是凌亂的?
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