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Nintendo Switch 2 renforce les fonctionnalités d'accessibilité

Feb 11,26(il y a 4 jours)

Après des mois de spéculations intenses, de rumeurs et de fuites, Nintendo a entièrement dévoilé la Switch 2 via sa propre présentation Direct. Nous avons eu droit à des bandes-annonces pour de nouveaux titres tels que Mario Kart World et Donkey Kong Bonanza, ainsi qu'à des titres exclusifs Nintendo GameCube disponibles via Switch 2 Online. Plus important encore, nous avons eu un aperçu détaillé de la console elle-même. D'un point de vue accessibilité, il est clair que la Switch 2 représente une amélioration significative par rapport à son prédécesseur dans presque tous les aspects.

Il y a plusieurs mois, j'ai discuté de mes attentes en matière d'accessibilité pour la future console de Nintendo. J'espérais des fonctionnalités d'accessibilité plus complètes, une utilisation plus intelligente des manettes Joy-Con et des pratiques de conception inclusive réfléchies. Étonnamment, Nintendo a répondu à chacun de ces points—et a même introduit quelques fonctionnalités supplémentaires. Dans cet article Access Designed, explorons les améliorations d'accessibilité confirmées et passionnantes qui arrivent sur la Switch 2.

Nouveaux Paramètres d'Accessibilité

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Le Direct n'a pas présenté beaucoup de fonctionnalités d'accessibilité tangibles pendant la diffusion, à part des commandes entièrement personnalisables pour chaque jeu GameCube virtuel qui s'alignent sur les paramètres système. Cependant, Nintendo a depuis publié une page d'accessibilité dédiée décrivant une série d'options de retour et toutes nouvelles.

Les commandes entièrement personnalisables sont de retour, fonctionnant exactement comme sur la Switch originale. Les ajustements de la taille du texte—maintenant disponibles en trois variantes différentes—reviennent également, cette fois avec la possibilité d'activer le Contraste Élevé et de modifier les couleurs d'affichage. La fonction Zoom fait aussi son retour, une fonctionnalité vitale pour les joueurs aveugles et malvoyants. L'ajout le plus excitant est peut-être un nouveau paramètre de Lecteur d'écran.

Pour les joueurs aveugles et malvoyants, des fonctionnalités comme la Synthèse Vocale sont essentielles pour naviguer dans les menus et les paramètres système. Bien que le Lecteur d'écran soit actuellement limité au menu ACCUEIL et aux paramètres système, c'est une étape cruciale, permettant aux joueurs handicapés d'utiliser la Switch 2 de manière plus indépendante. Le Lecteur d'écran inclut également des options pour sélectionner différentes voix, ajuster la vitesse de lecture et contrôler le volume. On ignore encore si les jeux individuels prendront en charge ces outils au niveau du système ou offriront leurs propres options d'accessibilité, mais la reconnaissance de Nintendo envers son public handicapé est encourageante—et éveille certainement ma curiosité quant aux futurs plans d'accessibilité de l'entreprise.

Design Innovant

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En dehors des menus système, Nintendo a mis en lumière un nouvel outil inclusif qui ajoute de la profondeur à une franchise adorée tout en améliorant l'accessibilité pour les joueurs ayant des déficiences cognitives, physiques et visuelles. L'application Nintendo Switch renommée inclut désormais Zelda Notes, une application compagnon pour Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. La fonction Navigation de l'application permet aux joueurs de localiser des boutiques, des points d'intérêt, et même des Koroks difficiles à trouver en utilisant une interface de type GPS. Avec des indices audio et des instructions vocales, l'application guide les joueurs vers l'emplacement exact de leur objectif sélectionné. Bien que ce ne soit pas parfait—puisque cela n'aide pas pour la navigation précise ou les rencontres ennemies—cela offre tout de même un soutien significatif aux joueurs aveugles et malvoyants explorant le monde, réduisant la charge cognitive pour traverser un vaste monde de jeu.

Pour les joueurs ayant des handicaps cognitifs, visuels ou physiques, une autre fonctionnalité utile est l'outil de Partage de Construction Automatique, qui permet aux utilisateurs de partager des conceptions personnalisées d'appareils Zonai. En scannant un code QR, les joueurs peuvent construire automatiquement une machine Zonai s'ils ont les matériaux nécessaires. Personnellement, je trouvais difficile de gérer les commandes et les combinaisons de boutons nécessaires pour construire des appareils Zonai dans Tears of the Kingdom. Maintenant, avec cet outil, je dois seulement me concentrer sur la collecte de matériaux—et non sur le processus d'assemblage compliqué. C'est cela, la conception inclusive en action, quelque chose avec laquelle Nintendo m'a constamment impressionné par le passé.

Enfin, les joueurs handicapés peuvent également échanger des objets en utilisant la fonctionnalité de Partage d'Objets, qui fonctionne un peu comme le Partage de Construction Automatique. En scannant un code QR, les joueurs peuvent instantanément recevoir des objets envoyés par des amis, minimisant l'effort physique de constamment chercher dans le monde des armes et des objets alimentaires. Est-ce que cela rend Breath of the Wild et Tears of the Kingdom entièrement accessibles ? Pas entièrement. Mais c'est un pas remarquable dans la bonne direction.

Sports en Fauteuil Roulant

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L'une des plus grandes surprises pour moi fut l'annonce de Drag X Drive, un jeu s'inspirant de Rocket League où les joueurs contrôlent des personnages utilisant des fauteuils roulants manuels sur un terrain de basketball. Cette révélation inattendue montre non seulement une représentation positive du handicap, mais met aussi en lumière l'une des nouvelles innovations matérielles de la Switch 2 : le contrôle de type souris.

En plaçant la Joy-Con sur son côté, les joueurs peuvent déplacer la manette sur n'importe quelle surface, imitant la fonction d'une souris d'ordinateur. Bien que nous ne connaissions pas encore la sensibilité ou la force requise pour déplacer le curseur—à titre de référence, ma souris de moniteur ultra-large fonctionne à 6400 DPI—cette nouvelle méthode d'entrée bénéficiera sûrement à un large éventail de joueurs handicapés. C'est excitant de penser à la façon dont Nintendo utilisera cette fonctionnalité, mais plus important encore, cela fournit une autre manière accessible de jouer. Combiné à la variété de types de manettes déjà pris en charge sur la Switch et la Switch 2, il est clair que Nintendo continue d'innover dans le domaine des contrôleurs.

En tant que fan de longue date de Nintendo, je suis incroyablement enthousiaste concernant la Switch 2. Bien que le prix attendu de 450 $ me fasse quelque peu hésiter, mon amour pour le jeu a commencé avec Nintendo. Avec chaque nouvelle console, nous voyons des améliorations d'accessibilité encore plus significatives qui renforcent l'engagement de l'entreprise envers la conception inclusive. Bien que Nintendo n'ait pas sorti de manette accessible interne comme la manette adaptative Xbox ou la manette access de PlayStation, l'entreprise trace sa propre voie—créant de nouvelles manières pour les personnes handicapées de jouer. Lorsque vous associez ces innovations avec la récente nouvelle que Nintendo collabore avec d'autres développeurs sur des tags d'accessibilité standardisés, il est clair que l'entreprise est bien placée pour continuer à faire avancer l'accessibilité pour tous.

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