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Nintendo Switch 2、アクセシビリティ機能を大幅に進化

Feb 11,26(4日前)

数か月にわたる激しい憶測、噂、リークの末、任天堂は自社のDirectプレゼンテーションを通じてSwitch 2を完全に公開しました。私たちは『マリオカート ワールド』や『ドンキーコング ボナンザ』といった新作タイトルのトレーラーや、Switch 2 Onlineを通じて利用可能な任天堂ゲームキューブの限定タイトルを披露されました。さらに重要なのは、コンソール自体を深く掘り下げて見られたことです。アクセシビリティの観点から見ると、Switch 2が先行機種に対し、ほぼすべての面で意味のあるアップグレードを遂げていることは明らかです。

数か月前、私は任天堂の次期コンソールに対するアクセシビリティへの期待について論じました。私は、より包括的なアクセシビリティ機能、Joy-Conコントローラーのよりスマートな活用、そして思いやりのある包括的なデザイン手法を望んでいました。驚くことに、任天堂はこれらの各ポイントに対応し、さらにはいくつかの追加機能さえも導入したのです。このAccess Designed特集では、Switch 2にやって来るエキサイティングで、確認済みのアクセシビリティ改善点について探っていきましょう。

新しいアクセシビリティ設定

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Directの放送中には、システム設定に連動する各バーチャルゲームキューブゲーム用の完全にカスタマイズ可能なコントロールを除き、多くの具体的なアクセシビリティ機能は紹介されませんでした。しかし、任天堂はその後、継続される機能と全新規のオプションの範囲を概説する専用のアクセシビリティページを公開しました。

完全にカスタマイズ可能なコントロールは、オリジナルのSwitchと同様に機能する形で戻ってきました。文字サイズ調整——現在3つの異なるバリエーションが利用可能——も戻り、今回はハイコントラストの有効化や表示色の変更が可能になりました。ズーム機能も復活しており、これは盲人および弱視のプレイヤーにとって不可欠な機能です。おそらく最もエキサイティングな追加機能は、新しいスクリーンリーダー設定でしょう。

盲人および弱視のプレイヤーにとって、テキスト読み上げのような機能はメニューやシステム設定を操作するために不可欠です。現在、スクリーンリーダーはHOMEメニューとシステム設定に限定されていますが、これは障害を持つプレイヤーがより自立してSwitch 2を使用できるようにするための重要な前進です。スクリーンリーダーには、異なる音声の選択、読み上げ速度の調整、音量の制御を行うオプションも含まれています。個々のゲームがこれらのシステムレベルのツールをサポートするか、あるいは独自のアクセシビリティオプションを提供するかはまだ不明ですが、任天堂が障害を持つユーザーを認識していることは励みになり、間違いなく同社の将来のアクセシビリティ計画について私の好奇心をかき立てます。

革新的なデザイン

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システムメニューの外では、任天堂は、愛されるシリーズに深みを加えながら、認知、身体、視覚障害を持つプレイヤーのアクセシビリティを高める、新しい包括的ツールを強調しました。名称変更されたNintendo Switchアプリには、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』および『ティアーズ オブ ザ キングダム』用のコンパニオンアプリケーションであるゼルダノートが含まれるようになりました。このアプリのナビゲーション機能により、プレイヤーはGPSスタイルのインターフェースを使用して、店舗、名所、さらには見つけにくいコログの位置を特定できます。音声キューと音声ガイダンスにより、アプリはプレイヤーを選択した目的の正確な位置へと導きます。正確なナビゲーションや敵との遭遇には役立ちませんが、広大なゲーム世界を移動する際の認知的負荷を軽減し、オーバーワールドを探索する盲人および弱視のプレイヤーに意味のあるサポートを提供します。

認知、視覚、または身体障害を持つプレイヤーにとって、もう一つの有用な機能はAutobuild Sharingツールです。これはユーザーがカスタムのゾナイ装置デザインを共有できるようにするものです。QRコードをスキャンすることで、プレイヤーは必要な材料があれば自動的にゾナイ機械を構築できます。個人的には、『ティアーズ オブ ザ キングダム』でゾナイ装置を建造するために必要なコントロールとボタンの組み合わせを管理するのは困難だと感じていました。今、このツールにより、私は複雑な組み立てプロセスではなく、材料の収集にのみ集中すればよいのです。これは実際に機能する包括的デザインであり、任天堂が過去に一貫して私に感銘を与えてきたものです。

最後に、障害を持つプレイヤーは、Autobuild Sharingと同様に機能するItem Sharing機能を使用してアイテムを交換することもできます。QRコードをスキャンすることで、プレイヤーは友達から送られたアイテムを即座に受け取ることができ、武器や食べ物アイテムを常に世界を探し回る身体的負担を最小限に抑えます。これは『ブレス オブ ザ ワイルド』と『ティアーズ オブ ザ キングダム』を完全にアクセシブルにしますか?完全にはそうではありません。しかし、これは正しい方向への顕著な一歩です。

車椅子スポーツ

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私にとって最大の驚きの一つは、Drag X Driveの発表でした。これはRocket Leagueに触発されたゲームで、プレイヤーはバスケットコート上で手動式車椅子を使用してキャラクターを操作します。この予想外の発表は、前向きな障害者の描写を示すだけでなく、Switch 2の新しいハードウェア革新の一つであるマウススタイルコントロールを強調しています。

Joy-Conを横に置くことで、プレイヤーはコンピュータのマウスの機能を模倣し、コントローラーを任意の表面上で動かすことができます。カーソルを動かすのに必要な感度や力はまだ分かりませんが——参考までに、私の超広角モニターマウスは6400 DPIで動作します——この新しい入力方法は、幅広い障害を持つプレイヤーに利益をもたらすことは確実です。任天堂がこの機能をどのように活用するか考えるのは胸が躍りますが、より重要なのは、これがもう一つのアクセシブルなプレイ方法を提供する点です。SwitchおよびSwitch 2ですでにサポートされているさまざまなコントローラータイプと組み合わせることで、任天堂がコントローラー分野での革新を続けていることは明らかです。

長年の任天堂ファンとして、私はSwitch 2に非常に熱狂しています。予想される450ドルの価格には少し躊躇しますが、私のゲームへの愛は任天堂から始まりました。新しいコンソールが登場するたびに、私たちは同社の包括的デザインへの献身を強化する、さらに意味のあるアクセシビリティ強化を目にしています。任天堂はXboxのAdaptive ControllerやPlayStationのAccess Controllerのような自社開発のアクセシブルなコントローラーをリリースしていませんが、同社は独自の道を進み——障害を持つ個人がプレイするための新しい方法を創造しています。これらの革新と、任天堂が他の開発者と標準化されたアクセシビリティタグについて協力しているという最近のニュースを組み合わせれば、同社がすべての人のためにアクセシビリティを前進させ続ける立場にあることは明らかです。

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