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닌텐도 스위치 2, 접근성 기능 강화

Feb 11,26(7개월 전)

몇 달간의 강렬한 추측, 소문, 유출 이후, 닌텐도는 자사의 다이렉트 프레젠테이션을 통해 스위치 2를 완전히 공개했습니다. 우리는 '마리오 카트 월드'와 '동키콩 보난자' 같은 신작 트레일러와 함께 스위치 2 온라인을 통해 이용 가능한 닌텐도 게임큐브 독점 타이틀들을 선보였습니다. 더 중요한 것은 콘솔 자체를 깊이 들여다볼 수 있었다는 점입니다. 접근성 관점에서 보면, 스위치 2가 거의 모든 측면에서 전작보다 의미 있는 업그레이드를 이루었음이 분명합니다.

몇 달 전, 저는 닌텐도의 차기 콘솔에 대한 접근성 기대를 논한 바 있습니다. 저는 더 포괄적인 접근성 기능, 조이콘 컨트롤러의 더 스마트한 활용, 그리고 세심한 포용적 디자인 관행을 기대했습니다. 놀랍게도, 닌텐도는 이러한 각 지점을 충족시켰을 뿐만 아니라 몇 가지 추가 기능까지 소개했습니다. 이 'Access Designed' 기사에서, 스위치 2에 도입될 흥미롭고 확정된 접근성 개선 사항들을 살펴보겠습니다.

새로운 접근성 설정

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다이렉트는 방송 중 시스템 설정과 연동되는 각 가상 게임큐브 게임의 완전히 커스터마이징 가능한 컨트롤을 제외하고는 많은 실질적인 접근성 기능을 선보이지 않았습니다. 그러나 닌텐드는 이후 기존 및全新 옵션들을 설명하는 전용 접근성 페이지를 발행했습니다.

완전히 커스터마이징 가능한 컨트롤은 오리지널 스위치에서와 동일하게 작동하며 돌아왔습니다. 이제 세 가지 다른 변형으로 이용 가능한 텍스트 크기 조절도 돌아왔으며, 이번에는 고대비를 활성화하고 디스플레이 색상을 변경하는 기능이 추가되었습니다. 줌 기능 또한 부활했는데, 이는 시각 장애 및 저시력 플레이어에게 중요한 기능입니다. 아마도 가장 흥미로운 추가 사항은 새로운 스크린 리더 설정일 것입니다.

시각 장애 및 저시력 플레이어에게는 메뉴 및 시스템 설정을 이용하는 데 텍스트-음성 변환과 같은 기능이 필수적입니다. 현재 스크린 리더는 HOME 메뉴와 시스템 설정으로 제한되어 있지만, 이는 장애인 플레이어가 스위치 2를 더 독립적으로 사용할 수 있게 하는 중요한 진전입니다. 스크린 리더는 또한 다양한 음성 선택, 읽기 속도 조절, 음량 조절 옵션을 포함합니다. 개별 게임들이 이러한 시스템 수준의 도구를 지원하거나 자체적인 접근성 옵션을 제공할지는 여전히 불분명하지만, 닌텐도가 장애인 이용자를 인지하고 있다는 것은 고무적이며—확실히 회사의 미래 접근성 계획에 대한 제 호기심을 자아냅니다.

혁신적인 디자인

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시스템 메뉴 외부에서, 닌텐도는 사랑받는 프랜차이즈에 깊이를 더하면서 인지, 신체, 시각 장애 플레이어들의 접근성을 높이는 새로운 포용적 도구를 강조했습니다. 이름이 변경된 닌텐도 스위치 앱에는 이제 '브레스 오브 더 와일드'와 '티어스 오브 더 킹덤'을 위한 동반 애플리케이션인 젤다 노트가 포함됩니다. 앱의 네비게이션 기능은 플레이어가 GPS 스타일 인터페이스를 사용하여 상점, 관심 지점, 심지어 찾기 어려운 코록까지 위치를 찾을 수 있게 합니다. 오디오 큐와 음성 안내와 함께, 앱은 플레이어가 선택한 목표의 정확한 위치로 안내합니다. 정확한 네비게이션이나 적과의 조우에는 도움이 되지 않기 때문에 완벽하지는 않지만, 방대한 게임 세계를 횡단하는 인지 부하를 줄이면서 오버월드를 탐험하는 시각 장애 및 저시력 플레이어에게 의미 있는 지원을 제공합니다.

인지, 시각 또는 신체 장애가 있는 플레이어에게 또 다른 유용한 기능은 사용자가 커스터마이즈 조나이 장치 디자인을 공유할 수 있는 오토빌드 공유 도구입니다. QR 코드를 스캔함으로써, 플레이어는 필요한 재료가 있다면 조나이 기계를 자동으로 건설할 수 있습니다. 개인적으로, 저는 '티어스 오브 더 킹덤'에서 조나이 장치를 구축하는 데 필요한 컨트롤과 버튼 조합을 관리하는 것이 어려웠습니다. 이제, 이 도구를 통해 저는 복잡한 조립 과정이 아닌, 재료 수집에만 집중하면 됩니다. 이것은 실제 작동 중인 포용적 디자인이며, 닌텐도가 과거부터 꾸준히 저를 감동시켜 온 부분입니다.

마지막으로, 장애인 플레이어는 또한 오토빌드 공유와 매우 유사하게 작동하는 아이템 공유 기능을 사용하여 아이템을 교환할 수 있습니다. QR 코드를 스캔하면, 플레이어는 친구가 보낸 아이템을 즉시 받을 수 있어, 세계를 끊임없이 탐색하며 무기와 음식 아이템을 찾는 신체적 노력을 최소화합니다. 이것이 '브레스 오브 더 와일드'와 '티어스 오브 더 킹덤'을 완전히 접근 가능하게 만드나요? 완전히는 아닙니다. 하지만 이것은 올바른 방향으로의 놀라운 한 걸음입니다.

휠체어 스포츠

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저에게 가장 큰 놀라움 중 하나는 로켓 리그에서 영감을 받은 게임인 'Drag X Drive'의 발표였는데, 여기서 플레이어는 농구 코트에서 수동 휠체어를 사용하여 캐릭터를 조종합니다. 이 예상치 못한 공개는 긍정적인 장애인 표현을 보여줄 뿐만 아니라 스위치 2의 새로운 하드웨어 혁신 중 하나인 마우스 스타일 컨트롤을 강조합니다.

조이콘을 측면에 놓음으로써, 플레이어는 컴퓨터 마우스의 기능을 모방하여 컨트롤러를任何 표면 위에서 움직일 수 있습니다. 커서를 움직이는 데 필요한 감도나 힘은 아직 알려지지 않았지만(참고로, 제 울트라와이드 모니터 마우스는 6400 DPI로 작동합니다), 이 새로운 입력 방식은 다양한 장애인 플레이어에게 도움이 될 것입니다. 닌텐도가 이 기능을 어떻게 활용할지 생각하면 흥미롭지만, 더 중요한 것은 또 다른 접근 가능한 플레이 방식을 제공한다는 점입니다. 스위치와 스위치 2에서 이미 지원되는 다양한 컨트롤러 타입과 결합하면, 닌텐도가 컨트롤러 분야에서 계속 혁신을 이어가고 있음이 분명합니다.

오랜 닌텐도 팬으로서, 저는 스위치 2에 대해 엄청나게 열광적입니다. 예상되는 450달러의 가격이 약간 주저하게 만들지만, 제 게임에 대한 사랑은 닌텐도로부터 시작되었습니다. 각각의 새로운 콘솔마다, 우리는 회사의 포용적 디자인에 대한 헌신을 강화하는 훨씬 더 의미 있는 접근성 향상을 목격합니다. 닌텐도가 엑스박스의 어댑티브 컨트롤러나 플레이스테이션의 액세스 컨트롤러와 같은 자사 접근성 컨트롤러를 출시하지는 않았지만, 회사는 자체적인 길을 개척하고 있습니다—장애인들이 플레이할 수 있는 새로운 방법을 창조하면서요. 이러한 혁신들을 닌텐도가 다른 개발자들과 표준화된 접근성 태그에 협력한다는 최근 소식과 결합하면, 회사가 모두를 위한 접근성을 계속 추진할 위치에 있음이 분명합니다.

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