Thuis > Nieuws > DOOM: Dark Ages - een halo -achtig moment

DOOM: Dark Ages - een halo -achtig moment

May 16,25(1 maanden geleden)
DOOM: Dark Ages - een halo -achtig moment

Het laatste wat ik verwachtte Doom: de donkere eeuwen om me te herinneren was Halo 3. Maar toch, halverwege een recente hands-on demo met gotische prequel van ID-software, merkte ik dat ik op de achterkant van een cyborg-draak was gemonteerd, waarbij een salvo van machinegeweer vuur aan de zijkant van een demonische strijdschema ontketende. Met de verdedigende torentjes van het schip vernietigd, landde ik mijn beest bovenop het schip en ging ik door zijn lagere dekken, waardoor de hele bemanning een paar gallons rode slop veranderde. Seconden later was de Warmachine toast en ik barstte door de romp, spring op mijn draak om mijn kruistocht tegen de machines van de hel voort te zetten.

Degenen die bekend zijn met Bungie's mijlpaal Xbox 360 Shooter zullen onmiddellijk de vorm van de aanval van de meesterhoofd op de scarab -tanks van het Covenant herkennen. De helikopterachtige Hornet kan zijn verwisseld voor een holografische vleugelde draak en de gigantische laser-firing mech voor een occulte vliegende boot, maar de kern van de ervaring is er allemaal: een luchtaanval die overgaat in een verwoestende boardingactie. Verrassend genoeg was dit niet het enige moment in de demo die me aan Halo deed denken. Hoewel de gevechtskern van de donkere eeuwen onmiskenbaar en bijzonder ondergang is, lijkt het ontwerp van de campagne een zeer "late 2000s shooter" te hebben, dankzij zijn liefde voor uitgebreide tussenfilmpjes en een grotere drang naar gameplay nieuwheid.

Een Dragon Assault op Hell's Battle Barge. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda Over twee en een half uur speelde ik vier niveaus van Doom: The Dark Ages. Alleen de eerste, de opener van de campagne, leek op het strak tempo, onberispelijk in kaart gebrachte ontwerp van Doom (2016) en het vervolg. De anderen zagen me een kolossale mech besturen, de bovengenoemde draak vliegen en een wijd open slagveld verkennen met geheimen en krachtige minibosses. Het is een aanzienlijk afwijking van Doom's gebruikelijke streven naar mechanische zuiverheid, in plaats daarvan verwant te zijn aan Halo, Call of Duty en - vreemd - oude James Bond -spellen zoals Nightfire, die allemaal gedijen op script -setpieces en nieuwigheidsmechanica die gaststerren voor een missie of twee.

Dit is een fascinerende richting voor Doom om in te gaan, omdat de serie eens iets van een U-bocht hiervan heeft gemaakt. De geannuleerde Doom 4 zou lijken op Call of Duty, niet alleen vanwege de moderne militaire esthetiek, maar ook dankzij een verhoogde nadruk op personages, filmische verhalen en scriptgebeurtenissen. Na jaren van werk concludeerde ID -software dat dergelijke ideeën gewoon niet goed bij de serie waren geschikt, waardoor ze werden geschrapt in het voordeel van de veel meer gerichte Doom (2016). En toch, in 2025, zijn ze hier in de donkere eeuwen.

Het snelle tempo van de campagne wordt onderbroken door nieuwe gameplay -ideeën die doen denken aan de grootste nieuwigheden van Call of Duty. Mijn demo opende op een lang en uitgebreid filmpje, (Re) introduceerde het rijk van Argent D'Ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels-de Knightly Brothers-in-Arms of the Doom Slayer. De grote kerel zelf wordt afgebeeld als een angstaanjagende legende; een bedreiging op nucleaire niveau op twee benen. Hoewel al deze overlevering bekend zal zijn bij Doom Obsessives die over de Codex -inzendingen van de vorige games zijn gegoten, voelt de diep filmische benadering waarmee het nu wordt gepresenteerd heel nieuw. Heel anders. Zeer halo. Dat gaat verder in de niveaus zelf, met NPC Night Sentinels verspreid over de omgeving die verwant is aan UNSC -mariniers. Hoewel ze niet naast je vechten (althans niet in de niveaus die ik heb gedemoneerd), is er zeker een groter gevoel dat je deel uitmaakt van een leger - zoals Master Chief, ben je de onoverwinnelijke speerpunt van een grote kracht.

Er is veel karakterwerk in het inleidende filmpje, en het valt nog te bezien of dit iets is dat Doom echt nodig heeft. Ik ben een grote fan van de kleine benadering van de eerdere games, en een deel van mij zou liever dat de donkere eeuwen het verhaal van de Slayer bleven vertellen door milieuontwerp en codex -inzendingen, alleen cinematics reserveren voor de grote onthullingen à la Eternal. Maar hoewel ik mijn reserveringen heb, kennen de tussenfilmpjes gelukkig hun plaats: ze zijn een missie op en worden nooit meer gezien en weigeren de kenmerkende intense stroom van Doom te onderbreken.

Er zijn echter onderbrekingen in andere vormen. Na die openingsmissie, die begint met pure shotgun-slacht en eindigt met het pareren van Hell Knights met behulp van het ongelooflijke nieuwe schild van de Slayer, werd ik in de cockpit van een Pacific Rim-achtige Atlan Mech gegooid en gevraagd om Demonic Kaiju te worstelen. Daarna stak ik door de hemel op die cybernetische draak, haalde vechtafschepen en pikte pistoolopvangingen af. Deze strak gescripte niveaus creëren een belangrijke versnellingsbak, waardoor het snelle tempo van de campagne wordt onderbouwd met nieuwe gameplay-ideeën die denken aan de grootste nieuwigheden van Call of Duty, zoals de AC-130 Gunship-reeks van Modern Warfare of de hondengevechtsmissies van Infinite Warfare. De Atlan is langzaam en zwaar, en het wolkenkrabber-hoge perspectief zorgt ervoor dat Hell's legers eruit zien als Warhammer Miniatures. De draak is ondertussen snel en behendig, en de verschuiving naar een groothoekcamera van de derde persoon resulteert in een heel andere ervaring die een dimensie voelt weg van de klassieke doom.

De mechgevechten zijn Pacific Rim-schaal punch-ups. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda Veel van de beste FPS -campagnes gedijen op dit soort variatie. Half-Life 2 en Titanfall 2 zijn de gouden standaard ervoor. Halo heeft zo lang meegemaakt, deels omdat de mix van voertuigen en on-voet sequenties het een rijke textuur biedt. Maar ik weet niet zeker of dit voor de ondergang zal werken. Net als bij Eternal is de donkere eeuwen opnieuw een heerlijk complexe schutter om te spelen - elke seconde vereist je volledige aandacht terwijl je schoten, schildworpen, parries en brute melee -combo's samenwent. Ter vergelijking: de Mech- en Dragon-sequenties voelen bloedarmoede, gestript en praktisch on-rails-hun gevechtsintensies die zo strak worden gecontroleerd, lijken ze bijna op QTE's.

In Call of Duty werkt de overstap naar het besturen van een tank of het schieten van een cirkelende gunship omdat de mechanische complexiteit van dergelijke gescripte sequenties niet zo ver verwijderd is van de on-voetmissies. Maar in de donkere eeuwen is er een duidelijke kloof tussen gameplaystijlen, zozeer dat het lijkt op een middelbare school gitaarstudent die naast Eddie Van Halen speelt. En hoewel ik weet dat de kerngevecht van Doom altijd de ster zal zijn, als ik de snot uit een gigantische demon verslaat met een raket-aangedreven mech-punch, zou ik niet willen wensen dat ik weer op de grond was met een "louter" dubbel bedroefd jachtgeweer.

In mijn laatste uur van spelen verschuift de donkere eeuwen naar een andere ongebruikelijke gok, maar de ene is gebouwd op wat aanvoelt als een veel steviger foundation. "Siege" is een niveau dat zijn focus op ID's best-in-class gunplay retourneert, maar het opent Doom's typisch claustrofobisch niveauontwerp in een enorm open slagveld, de geografie die tussen smal en breed verschuift om een ​​groot aantal paden en gevechtsarena's te bieden. Het doel, om vijf Gore-portals te vernietigen, heeft dezelfde energie als Call of Duty's multi-objectieve, complete missies, maar ik werd opnieuw herinnerd aan Halo-de grote schaal van deze kaart versus de strakkere routes van het openingsniveau roept het contrast tussen Halo's interieur- en exterieuromgevingen op. En, net als Halo, is de nieuwigheid hier dat de uitstekende kernschietsystemen een nieuwe context krijgen in veel grotere ruimtes. Je moet het effectieve bereik van elk wapen in je arsenaal heroverwegen. Uw ladingsaanval wordt gebruikt om voetballengte afstanden te sluiten. En het schild wordt gebruikt om artillerie af te schieten uit oversized tankkanonnen.

Het nadeel van de uitbreiding van de speelruimte van Doom is dat de dingen een beetje ongericht kunnen worden - ik merkte dat ik terugging en lus door lege paden, wat echt het tempo doodt. Het is hier dat ik graag de donkere eeuwen nog dichter bij Halo zou hebben gezien door de draak in de mix te gooien en te gebruiken als een banshee; In staat zijn om over dit slagveld te vliegen, het vuur neer te regenen voordat je in een miniboss -strijd duikt, zou hebben geholpen het tempo te behouden en de draak een integraal onderdeel te geven aan de ervaring. Als een dergelijk niveau verder gaat dan wat ik heb gezien, zal ik heel blij zijn.

Ongeacht de algehele vorm van de volledige campagne, ik ben echter gefascineerd dat zoveel van wat ik heb gezien, voelt als een opstanding en herinterpretatie van ideeën die ooit als een slechte fit voor de serie werden beschouwd. Er werd heel weinig van de geannuleerde Doom 4 vrijgegeven voor het publiek om te zien, maar een Kotaku -rapport uit 2013 schetst een duidelijk beeld. "Er waren veel script -setstukken," vertelde een bron aan de publicatie, waaronder naar verluidt een "verplichte voertuigscene". En dat is precies wat we hebben in de Atlan- en Dragon-secties-mechanisch eenvoudige gescripte sequenties die teruggaan naar de nieuwe voertuigniveaus van Xbox 360-tijdperk shooters.

In gesprek met NOCLIP in 2016, bevestigde ID Software's Marty Stratton dat Doom 4 "veel dichter bij zoiets was als [Call of Duty]. Veel meer filmisch, veel meer verhaal. Veel meer personages om je heen waar je tijdens de gameplay mee bent." Alles wat werd gesloopt, en dus is het echt fascinerend om zoveel ervan te zien terugkeren in de donkere eeuwen. Dit is een campagne met grote instapactiesetpieces, weelderig gerenderde cinematics, een veel bredere cast van personages en enorme lore onthult.

De vraag is nu: waren die ideeën altijd een slecht idee voor ondergang, of waren ze gewoon een slecht idee toen ze er teveel op Call of Duty leken? Een deel van mij is net zo sceptisch als de fans die ooit "Call of Doom" hebben ontslagen, maar ik ben ook enthousiast over het idee van ID-software die die aanpak eindelijk laat werken door het te enten op de inmiddels bewezen moderne Doom-formule.

Het kloppende, bloederige hart van de donkere eeuwen blijft zonder twijfel zijn gevechten op de voet, gun-in-hand. Niets in deze demo suggereerde dat het niet centraal zal staan, en alles wat ik speelde bevestigt dat het weer een fantastische heruitvinding van Doom's kern is. Ik denk dat alleen al sterk genoeg is om een ​​hele campagne te ondersteunen, maar ID -software heeft duidelijk andere ontwerpen. Ik ben verrast dat een paar nieuwe ideeën van de studio zo mechanisch slank aanvoelen, en ik ben bang dat ze zich meer als verontreinigingen dan frisse lucht zullen voelen. Maar er is nog veel meer te zien, en alleen op tijd zullen deze gebroken demo -missies worden gecontextualiseerd. En dus wacht ik gretig op 15 mei, niet alleen om terug te keren naar ID's ongeëvenaarde gunplay, maar om mijn nieuwsgierigheid te bevredigen. Is Doom: The Dark Ages een goede FPS-campagne uit het late 2000 of een rommelige?

Ontdekken
  • FNF Music Shoot: Waifu Battle
    FNF Music Shoot: Waifu Battle
    Dompel jezelf onder in de opwindende fusie van ritme en actie met dit ongelooflijk verslavende spel. FNF Music Shoot: Waifu Battle trekt je aandacht van de allereerste beat, die een enorme muziekbibliotheek, adembenemende visuals en wekelijkse bijgewerkte mods biedt die de opwinding fris houden. Snijd thr
  • Beat Slash 2:Blade Sound
    Beat Slash 2:Blade Sound
    Ervaar de opwindende fusie van ritme en actie in Beat Slash 2: Blade Sound, een energieke EDM-muziekspel dat je verslaafd houdt van de eerste beat. Maak je klaar om te tikken, te snijden en te verslaan met het pulsroverde ritme van prachtige EDM-tracks en populaire hitnummers. Gewapend met twee sabe
  • SimpleSlots - Las Vegas Style Casino Slot Game
    SimpleSlots - Las Vegas Style Casino Slot Game
    Stap in de levendige, opwindende sfeer van Las Vegas zonder ooit je huis te verlaten met [TTPP] - Las Vegas Style Casino Slot Game [YYXX], de ultieme gratis online casino slots -ervaring! Voel de drukte van het raken van de 777 jackpot en kijk hoe de rollen afstemmen om je volgende grote overwinning te onthullen. Met een WI
  • Bad Ice Cream 2: Icy Maze Game
    Bad Ice Cream 2: Icy Maze Game
    Maak je klaar om te duiken in een wereld van koele opwinding met slecht ijs 2: Icy Maze Game, het spannende vervolg op het geliefde arcade-spel met monsterthema. De ondeugende ijsschurken zijn terug, en deze keer zijn ze klaar om nog meer ijzige chaos te veroorzaken! Uw missie? Help hen alle D te verslinden
  • camVCtalk - Video Cam Talk
    camVCtalk - Video Cam Talk
    Wil je op een leuke en anonieme manier contact maken met nieuwe vrienden? Ontdek Camvctalk - Video Cam Talk -app! Met slechts één tik, kunt u onmiddellijk een één-op-één videochat starten met een vreemdeling, geen inlog of account nodig. Uw chatgeschiedenis wordt nooit opgeslagen, waardoor volledige privacy wordt gewaarborgd en de vrijheid T
  • Nickle-Slot Machine
    Nickle-Slot Machine
    Stap in het spannende universum van Nickle-Slot Machine, waar Fortune en Fun botsen! Met meer dan 20 spannende gokautomaten om te verkennen, wordt u rechtstreeks naar het hart van de Vegas -actie getransporteerd. Daag miljoenen spelers over de hele wereld uit in toernooien met high-stakes en neem het monume mee naar huis