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Mario & Luigi Brothership hätte „kantiger“ sein können, aber Nintendo sagte Nein

Jan 23,25(Vor 11 Monaten)
Mario & Luigi Brothership hätte „kantiger“ sein können, aber Nintendo sagte Nein

Brüder Mario und Luigi: Fast hätten sie einen „härteren“ Weg eingeschlagen, wurden aber von Nintendo gestoppt

马里奥和路易吉兄弟:差点走上“更硬核”的道路,却被任天堂叫停

Die gefeierten Klempnerbrüder Mario und Luigi hätten im neuen Spiel vielleicht ein härteres, robusteres Aussehen angenommen, aber Nintendo lehnte diesen Plan letztendlich ab. Werfen wir einen genaueren Blick auf den Art Direction-Prozess für Mario & Luigi: Brotherhood!

Frühes Design: rauer und harter Kerl-Stil

马里奥和路易吉兄弟:差点走上“更硬核”的道路,却被任天堂叫停Bilder bereitgestellt von Nintendo und Acquire

In dem am 4. Dezember veröffentlichten Artikel „Developer Interview“ auf Nintendos offizieller Website enthüllte Acquire, der Entwickler von „Mario and Luigi: Brotherhood“, dass in einem bestimmten Stadium der Entwicklung des Spiels die Bilder der beiden berühmten Brüder auftauchten Früher sollte es härter und rauer sein, aber Nintendo war der Meinung, dass dieser Stil zu unterschiedlich sei und die Anerkennung von Mario und Luigi verlieren würde.

Zu den am Interview teilnehmenden Entwicklern gehören Akira Otani und Fukushima Tomoki von Nintendo Entertainment Planning and Development sowie Ohashi Haruyuki und Furuta Hitomi von Acquire. Um „3D-Grafiken zu schaffen, die den einzigartigen Charme der Serie zeigen“ und sie von anderen Mario-Spielen unterscheiden, unternahm Acquire viele Versuche, einen einzigartigen Stil zu erforschen – so wurden die harten Kerle Mario und Luigi geboren.

„Auf der Suche nach einem neuen Mario- und Luigi-Stil haben wir einmal versucht, einen härteren und raueren Mario zu präsentieren“, sagte Designerin Furuta mit einem Lächeln. Später erhielten sie von Nintendo die Rückmeldung, dass der Kunststil für die Fans immer noch sofort als Mario und Luigi erkennbar sein müsse, und es wurde ein Treffen abgehalten, um die Richtung neu zu bewerten. Als Leitfaden für Acquire stellte Nintendo ein Dokument zur Verfügung, das beschreibt, was Mario und Luigi in der Serie sind. „Obwohl wir diese düstere Version von Mario begeistert empfohlen haben, begann ich mir Gedanken darüber zu machen, ob sie wirklich die Mario-Spieler repräsentiert, die sie spielen wollten, als ich sie aus der Perspektive eines Spielers betrachtete“, fügte sie hinzu. Mit der klaren Richtung von Nintendo fanden sie endlich die Antwort.

马里奥和路易吉兄弟:差点走上“更硬核”的道路,却被任天堂叫停

„Wir konnten den Fokus auf die Kombination zweier Dinge eingrenzen: den Reiz von Illustrationen mit durchgezogenen Linien und kräftigen schwarzen Augen zum Beispiel und den Reiz von Pixelanimationen, die diese beiden Charaktere auf komische Weise darstellen, die sich in alle Richtungen bewegen.“ Ich denke, das war der Zeitpunkt, an dem wir wirklich mit der Entwicklung des einzigartigen Kunststils des Spiels begonnen haben.“

Akira Otani von Nintendo fügte hinzu: „Während wir möchten, dass Acquire seinen eigenen, einzigartigen Stil hat, möchten wir auch, dass sie das beibehalten, was Mario ausmacht. Ich denke, während dieser Zeit haben wir versucht herauszufinden, wie wir diese beiden koexistieren lassen können.“

Herausfordernder Entwicklungsprozess

马里奥和路易吉兄弟:差点走上“更硬核”的道路,却被任天堂叫停

Acquire ist ein Studio, das für weniger farbenfrohe, ernstere Spiele bekannt ist, wie das JRPG Octopath Traveler und die Action-Adventure-Serie Samurai Shodown. Furuta gab sogar zu, dass das Team, wenn es sich selbst überlassen würde, unbewusst zu einem düstereren RPG-Stil übergehen würde. Für Acquire ist die Entwicklung eines Spiels für eine weltweit bekannte IP ebenfalls eine Herausforderung, da sie selten Spiele für die Charaktere anderer Unternehmen entwickeln.

Am Ende wendet sich alles zum Besseren. „Während wir uns noch an die Stimmung der Mario- und Luigi-Serie gewöhnen, haben wir uns entschieden, diese Richtung einzuschlagen, damit wir nicht vergessen, dass dies eine Bühne voller Spaß und chaotischer Abenteuer ist. Das gilt nicht nur für die In der Gaming-Welt lassen wir uns auch von Nintendo Uniquely inspirieren. Durch die Erkenntnisse, die wir gewonnen haben, haben wir viel darüber gelernt, wie wir Dinge aus gestalterischer Sicht leichter sehen und verstehen können >

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