Mario & Luigi Brothership은 "더 엣지있게" 만들 수 있었지만 Nintendo는 그렇지 않다고 말했습니다.
마리오와 루이지 형제: "더 하드코어"한 길을 거의 시작했지만 닌텐도에 의해 저지당했습니다

칭찬을 받은 배관공 형제인 마리오와 루이지가 새 게임에서 더욱 터프하고 강인한 모습을 취했을 수도 있지만 닌텐도는 결국 이 계획을 거부했습니다. 마리오&루이지: 브라더후드의 아트 디렉팅 과정을 자세히 살펴보겠습니다!
초기 디자인: 거칠고 터프가이 스타일
이미지 제공: Nintendo 및 Acquire
'마리오와 루이지: 브라더후드'의 개발사인 어콰이어는 지난 12월 4일 공개된 닌텐도 공식 홈페이지의 '개발자 인터뷰' 기사에서 게임 개발의 특정 단계에서 유명한 두 형제의 이미지가 한때 더 강하고 거칠게 디자인되었지만 Nintendo는 이 스타일이 너무 다르며 Mario와 Luigi의 인식을 잃을 것이라고 느꼈습니다.
인터뷰에 참여한 개발자로는 Nintendo Entertainment Planning and Development의 오타니 아키라와 후쿠시마 토모키, Acquire의 오하시 하루유키와 후루타 히토미가 있습니다. 어콰이어는 "시리즈 고유의 매력을 보여줄 수 있는 3D 그래픽"을 만들고 다른 마리오 게임들과 차별화하기 위해 독특한 스타일을 탐구하려는 시도를 많이 했고, 이로써 터프가이 마리오와 루이지가 탄생했다.
“새로운 마리오와 루이지 스타일을 찾는 과정에서 좀 더 터프하고 거친 마리오를 선보이려고 했던 적도 있었는데...” 디자이너 후루타는 웃으며 말했다. 나중에 그들은 닌텐도로부터 아트 스타일이 여전히 팬들에게 마리오와 루이지로 즉각적으로 인식될 수 있어야 한다는 피드백을 받았고, 방향을 재평가하기 위한 회의가 열렸습니다. Acquire를 안내하기 위해 Nintendo는 시리즈에 Mario와 Luigi가 무엇인지 설명하는 문서를 제공했습니다. "우리는 이 투박한 마리오 버전을 열성적으로 추천했지만, 플레이어의 입장에서 생각했을 때 과연 마리오 플레이어가 플레이하고 싶어하는 모습을 대변하는지 걱정이 되기 시작했습니다."라고 그녀는 덧붙였습니다. Nintendo의 명확한 방향으로 그들은 마침내 답을 찾았습니다.

“실선과 굵은 검은 눈이 돋보이는 일러스트의 매력, 그리고 두 캐릭터가 사방으로 코믹하게 움직이는 픽셀 애니메이션의 매력, 두 가지를 어떻게 결합할지에 초점을 좁힐 수 있었습니다. 그때부터 본격적으로 게임만의 아트 스타일을 개발하기 시작한 것 같아요.”
Nintendo의 Akira Otani는 다음과 같이 덧붙였습니다. "우리는 Acquire가 자신만의 고유한 스타일을 갖기를 원하지만 Mario를 정의하는 요소도 유지하기를 원합니다. 그 기간 동안 우리는 이 두 가지를 공존시킬 수 있는 방법을 찾으려고 노력한 것 같습니다."
도전적인 개발 과정

Acquire는 JRPG Octopath Traveler 및 액션 어드벤처 시리즈 Samurai Shodown과 같이 덜 화려하고 진지한 게임으로 유명한 스튜디오입니다. Furuta는 팀이 자체 장치에 맡겨지면 무의식적으로 더 어두운 RPG 스타일로 이동할 것이라고 인정했습니다. Acquire의 경우, 다른 회사의 캐릭터를 위한 게임을 만드는 경우가 거의 없기 때문에 세계적으로 유명한 IP를 위한 게임을 만드는 것도 어려운 일입니다.
결국 모든 일이 잘 풀리게 됩니다. "아직 마리오와 루이지 시리즈의 분위기에 적응하는 중이지만, 이곳이 재미있고 혼란스러운 모험으로 가득한 무대라는 점을 잊지 않기 위해 이 방향으로 가기로 결정했습니다. 게임 세계에서도 영감을 얻고 있습니다. 디자인 관점에서 사물을 더 쉽게 보고 이해하는 방법에 대해 독특하게 많은 것을 배웠습니다. 우리가 얻은 통찰력 덕분에 세상은 더 밝고 플레이하기 쉬운 곳입니다.”
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