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Muchos desarrolladores de juegos piensan que el término "AAA" es tonto y la industria es ineficiente

Apr 06,25(Hace 8 meses)
Muchos desarrolladores de juegos piensan que el término

En el panorama en evolución del desarrollo de videojuegos, la etiqueta que alguna vez fue prestigiosa "AAA" se considera cada vez más anticuada e irrelevante. Originalmente, este término se utilizó para describir proyectos caracterizados por presupuestos masivos, alta calidad y un riesgo mínimo de falla. Sin embargo, hoy en día, a menudo se asocia con una carrera por las ganancias que sacrifican la innovación y la calidad.

Charles Cecil, cofundador de Revolution Studios, ha expresado el valor decreciente del término. Describe "AAA" como "tonto y sin sentido", una reliquia de una época en la que la industria cambió, pero no para mejor. La crítica de Cecil destaca un sentimiento más amplio dentro de la industria de que el enfoque en los grandes presupuestos de los principales editores no ha llevado necesariamente a mejorar las experiencias de juego.

Un excelente ejemplo de este cambio es el "Skull and Bones" de Ubisoft, que la compañía calificó ambiciosamente un "juego AAAA". Después de una década de desarrollo, el fracaso del proyecto subrayó el vacío de tales etiquetas. Del mismo modo, otros editores importantes como EA han enfrentado críticas por priorizar la producción en masa sobre la atención a los intereses de la audiencia, alimentando aún más el debate sobre la relevancia de la designación "AAA".

En contraste, los estudios independientes están teniendo impactos significativos con proyectos que a menudo superan los juegos "AAA" en términos de creatividad y calidad. Juegos como "Baldur's Gate 3" y "Stardew Valley" sirven como testimonio del hecho de que un presupuesto grande no es el único determinante del éxito o el impacto de un juego. Estos éxitos independientes sugieren que el enfoque debe estar en la creatividad y la calidad en lugar de la pura inversión financiera.

Se cree que el enfoque basado en las ganancias de la industria sofoca la creatividad, ya que los desarrolladores se vuelven reacios a asumir riesgos. Este miedo al fracaso ha llevado a una notable disminución de la innovación dentro de los juegos de gran presupuesto. Para recuperar el interés de los jugadores e inspirar a los nuevos creadores, la industria del juego necesita reevaluar sus estrategias y prioridades, alejándose de la etiqueta "AAA" anticuada y hacia un modelo que valora la innovación y la calidad sobre meras ganancias.

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