许多游戏开发人员认为“ AAA”一词很愚蠢,行业效率低下
Apr 06,25(2个月前)

在视频游戏开发的不断发展的景观中,曾经有先知的标签“ AAA”越来越被视为过时且无关紧要。最初,该术语用于描述以大量预算,高质量和最小失败风险为特征的项目。但是,今天,它通常与牺牲创新和质量的利润竞赛有关。
革命工作室联合创始人查尔斯·塞西尔(Charles Cecil)对该术语的价值降低一直很发声。他将“ AAA”描述为“愚蠢而毫无意义”,这是一个从行业转移的时期,但并非如此。塞西尔(Cecil)的批评强调了整个行业中更广泛的情绪,即主要出版商的大量预算的关注并不一定会带来改善的游戏体验。
这一转变的一个主要例子是育碧的“头骨和骨头”,该公司雄心勃勃地将其标记为“ AAAA游戏”。经过十年的发展,该项目的失败强调了此类标签的空虚。同样,像EA这样的其他主要出版商也面临批评,因为优先考虑群众生产优先于迎合观众的兴趣,进一步加剧了关于“ AAA”指定的相关性的辩论。
相比之下,独立工作室在创造力和质量方面经常超过“ AAA”游戏的项目产生重大影响。诸如“ Baldur's Gate 3”和“ Stardew Valley”之类的游戏证明了大型预算并不是游戏成功或影响力的唯一决定因素。这些独立的成功表明,重点应该放在创造力和质量上,而不是经济投资。
随着开发人员不愿冒险冒险,该行业的利润驱动方法被认为会扼杀创造力。这种对失败的恐惧导致大型预算游戏中创新的明显下降。为了重新获得玩家的兴趣并激发新的创作者,游戏行业需要重新评估其策略和优先事项,远离过时的“ AAA”标签,转向一个重视创新和质量而不是仅利润的模型。
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