The Witcher 4 está en el infierno de producción debido al motor irreal
Daniel Vavra, creador de The Kingdom Come Trilogy y cofundador de Warhorse Studios, critica las limitaciones de Unreal Engine para los juegos complejos del mundo abierto, citando sus luchas con la representación de vegetaciones como un gran obstáculo. Sugiere que este es un factor clave que contribuye a las dificultades reportadas en el desarrollo del Witcher 4.
"Unreal sobresale en entornos como desiertos y paisajes rocosos, pero luchó significativamente con los árboles por un período considerable", señala Vavra, destacando las deficiencias de la tecnología de nanitas en el manejo de la vegetación detallada.
Vavra, que hace referencia a conversaciones con un empleado de CD Projekt, afirma escenas fácilmente representadas en Red Engine presentaron desafíos significativos en un motor irreal, lo que condujo a retrasos de producción sustanciales. Pregunta la decisión de CD Projekt de cambiar de su motor rojo establecido, dado que la mayoría de los desarrolladores del mundo abierto utilizan motores patentados.
Vavra también señala los altos requisitos del sistema de Unreal Engine, que requiere un hardware costoso mucho más allá de las capacidades de muchos jugadores. Si bien reconoce las capacidades visuales de Unreal Engine, enfatiza el problema de accesibilidad.
A pesar de su edad, el reino original viene: la liberación continúa generando un interés significativo. Su muy esperada secuela, que se lanzará el 4 de febrero, promete gráficos mejorados, combate refinado y una narrativa históricamente fundada que continúa el viaje de Indřich.
Este artículo resume la información más reciente sobre la próxima versión, incluidos los requisitos del sistema y el tiempo de reproducción estimado. Proporcionaremos instrucciones de descarga en el lanzamiento del juego, asegurando que estés entre los primeros en experimentar el entorno medieval.
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