O Witcher 4 está no inferno da produção por causa do motor irreal
Daniel Vavra, criador do reino, o co-fundador da Trilogia e Warhorse Studios, critica as limitações do Unreal Engine para jogos complexos do mundo aberto, citando suas lutas com a renderização da vegetação como um grande obstáculo. Ele sugere que este é um fator -chave que contribui para as dificuldades relatadas no desenvolvimento do Witcher 4.
"O Unreal se destaca em ambientes como desertos e paisagens rochosas, mas lutou significativamente com as árvores por um período considerável", observa Vavra, destacando as deficiências da tecnologia de nanita no manuseio de vegetação detalhada.
Vavra, referenciando conversas com um funcionário do CD Projekt, reivindica cenas facilmente renderizadas no Red Engine, apresentou desafios significativos no Unreal Engine, levando a atrasos substanciais na produção. Ele questiona a decisão do CD Projekt de mudar de seu mecanismo vermelho estabelecido, já que a maioria dos desenvolvedores de mundo aberto utiliza motores proprietários.
Vavra também aponta os altos requisitos do sistema do Unreal Engine, exigindo hardware caro muito além das capacidades de muitos jogadores. Ao reconhecer os recursos visuais do Unreal Engine, ele enfatiza a questão da acessibilidade.
Apesar de sua idade, o reino original vem: a libertação continua a conquistar um interesse significativo. Sua sequência altamente antecipada, lançada em 4 de fevereiro, promete gráficos aprimorados, combate refinado e uma narrativa histórica, a jornada contínua de Indřich.
Este artigo resume as informações mais recentes sobre o próximo lançamento, incluindo requisitos do sistema e tempo de reprodução estimado. Forneceremos instruções de download após o lançamento do jogo, garantindo que você esteja entre os primeiros a experimentar o cenário medieval.
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