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Microsoft Ignites在線辯論的地震2 AI原型

May 03,25(2 前個月)

微軟最近揭幕了一個受雷神二世(Quake II)啟發的AI生成的互動空間,引發了整個遊戲社區的激烈辯論。該演示利用微軟的繆斯女神,世界和人類動作模型(WHAM)AI系統展示了實時遊戲視覺效果和玩家行為模擬,創建了一個可以探索的環境,而無需傳統的遊戲引擎。

根據微軟的說法,該演示被稱為“咬合大小”的體驗,動態地製作了遊戲序列和受Quake II啟發的視覺效果。玩家的輸入觸發了AI生成的時刻,模仿了經典遊戲的感覺。 Microsoft將此演示定位為瞥見AI驅動遊戲的未來,鼓勵反饋來完善和發展這項技術。

但是,該演示在很​​大程度上得到了遊戲界的負面反應。在傑夫·凱利(Geoff Keighley)在社交媒體上分享了該演示的視頻後,批評被淹沒了。許多遊戲玩家對AI生成的內容在遊戲中的潛在未來表示關注,擔心它可能導致人類觸感的喪失,從而使遊戲變得獨一無二。一些Redditors擔心工作室可能會優先考慮AI以降低成本,最終影響遊戲的質量和獨創性。

儘管有反對,但並非所有反饋都是負面的。一些人認為該演示是AI在遊戲開發中潛力的有希望的跡象,尤其是在早期概念和投球階段。他們將其視為一種工具,可以在其他AI領域帶來進步,儘管目前在創建一個完全可玩且令人愉悅的遊戲方面遇到了局限性。

關於遊戲中AI的辯論是在該行業努力應對AI使用的重大裁員和道德問題的時候。關鍵字工作室的AI生成的遊戲的失敗以及有關Activision在《使命召喚:Black Ops 6》中使用AI的爭議突出了持續的緊張局勢。同時,諸如Epic Games的Tim Sweeney和Horizo​​n演員Ashly Burch之類的數字已經體現了,這反映了行業對AI在遊戲開發中的作用的更廣泛的感覺。

隨著生成性AI仍然是一個熱門話題,圍繞微軟的Quake II演示的對話強調了技術創新與珍貴的遊戲創作元素之間的複雜平衡。

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