Microsoft Ignites在线辩论的地震2 AI原型
微软最近揭幕了一个受雷神二世(Quake II)启发的AI生成的互动空间,引发了整个游戏社区的激烈辩论。该演示利用微软的缪斯女神,世界和人类动作模型(WHAM)AI系统展示了实时游戏视觉效果和玩家行为模拟,创建了一个可以探索的环境,而无需传统的游戏引擎。
根据微软的说法,该演示被称为“咬合大小”的体验,动态地制作了游戏序列和受Quake II启发的视觉效果。玩家的输入触发了AI生成的时刻,模仿了经典游戏的感觉。 Microsoft将此演示定位为瞥见AI驱动游戏的未来,鼓励反馈来完善和发展这项技术。
但是,该演示在很大程度上得到了游戏界的负面反应。在杰夫·凯利(Geoff Keighley)在社交媒体上分享了该演示的视频后,批评被淹没了。许多游戏玩家对AI生成的内容在游戏中的潜在未来表示关注,担心它可能导致人类触感的丧失,从而使游戏变得独一无二。一些Redditors担心工作室可能会优先考虑AI以降低成本,最终影响游戏的质量和独创性。
尽管有反对,但并非所有反馈都是负面的。一些人认为该演示是AI在游戏开发中潜力的有希望的迹象,尤其是在早期概念和投球阶段。他们将其视为一种工具,可以在其他AI领域带来进步,尽管目前在创建一个完全可玩且令人愉悦的游戏方面遇到了局限性。
关于游戏中AI的辩论是在该行业努力应对AI使用的重大裁员和道德问题的时候。关键字工作室的AI生成的游戏的失败以及有关Activision在《使命召唤:Black Ops 6》中使用AI的争议突出了持续的紧张局势。同时,诸如Epic Games的Tim Sweeney和Horizon演员Ashly Burch之类的数字已经体现了,这反映了行业对AI在游戏开发中的作用的更广泛的感觉。
随着生成性AI仍然是一个热门话题,围绕微软的Quake II演示的对话强调了技术创新与珍贵的游戏创作元素之间的复杂平衡。
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