Ehemalige Blizzard -Leads enthüllen neues Abenteuer im DreamHaven Showcase

Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, ihre Vision mit mehreren Gründungsmitgliedern zu besprechen. Sie zielten darauf ab, eine nachhaltige Veröffentlichung und Unterstützung für die Säule für Spielstudios zu schaffen, darunter die beiden, die sie zu dieser Zeit, Moonshot und Secret Door, sowie andere Partner, mit denen sie zusammenarbeiten wollten, gegründet haben.
Am Ende unseres Interviews drückte Mike Morhaime ein ehrgeiziges Ziel für das neue Unternehmen aus:
"Wir wollen, wenn ich so mutig sein mag, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", sagte er auf die Lighthouse -Logo -Kunst des Unternehmens. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das großartige Ergebnisse erzielen kann, sowohl in Bezug auf Produkte als auch finanzielle Belohnung und Arbeitsumgebung und möglicherweise dazu beitragen kann, die gesamte Branche zu verbessern."
Ungefähr zu der Zeit, in der Dreamhaven gegründet wurde, entstanden zahlreiche Studios, die von ehemaligen AAA -Führungskräften geleitet wurden, alle mit kühnen Versprechen für eine nachhaltigere Zukunft. Die Spielebranche hat sich jedoch seitdem mit erheblichen Herausforderungen gestellt, einschließlich einer globalen Pandemie, wirtschaftlicher Instabilität, Massenentlassung, Studioschließungen und Projektstornierungen. Viele dieser visionären Studios schlossen vor der Veröffentlichung von Produkten oder mussten ihre Träume auf unbestimmte Zeit verschieben.
Im Gegensatz zu anderen hat DreamHaven gediehen. Heute haben sie sich mit den Game Awards für ihr erstes Showcase zusammengetan und nicht ein oder zwei, sondern vier Spiele präsentiert. Zwei sind intern entwickelt: Sunderfolk , ein rundenbasiertes taktisches RPG mit Couch Co-op, das am 23. April veröffentlicht wird, und der neu angekündigte Wildgate , ein in Crew ansässiger Ego-Shooter, der sich auf Weltraumüberfälle konzentriert, die wir bereits vorgestellt haben. Die anderen beiden Spiele werden extern entwickelt, aber von DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark , einem Action-RPG des in LA ansässigen Entwicklers Fuzzybot, veröffentlicht und werden derzeit im frühen Zugang für seinen 1.0-Start im Mai und Mechabellum geplant, ein rundbasiertes taktisches Auto-Battler aus chinesischem Studio Game River, das im September veröffentlicht wurde. Mit Dreamhavens Hilfe soll Game River Mechabellum langfristig auf dem Laufenden und frisch auf dem Laufenden halten.
DreamHaven konzentriert sich nicht nur auf seine eigenen Projekte. Das Unternehmen unterstützt zehn weitere externe Studios, von denen viele von ehemaligen AAA -Entwicklern gegründet und besetzt sind - durch Investitionen, Beratung und Unterstützung bei der Spendenaktion. Diese Unterstützung erstreckt sich manchmal auf Veröffentlichung, aber nicht immer. Als er letzte Woche auf der Game Developers Conference (GDC) mit Mike Morhaime sprach, erklärte er, dass DreamHavens Führer immer darauf abzielen, ein "Netz" zu bilden, um "einige dieser großen Talente, die sich in der Branche zu verteilen", zu erfassen.
Wildgate - Erste Screenshots
10 Bilder
"Wir haben alle diese Studios angefangen und wir haben viele Beziehungen", sagte Morhaime. "Wir wussten, dass viele der Leute anfingen und wir wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglichte, für diese Studios hilfreich und root zu sein. Wir haben daher eine Struktur erstellt, mit der wir einigen dieser Studios Anleitung und Rat geben und angeregt haben, dass sie erfolgreich sind."
In der gesamten GDC drehten sich die Diskussionen um die laufende Branchenkrise und die Priorisierung von Gewinnen gegenüber anderen Werten, was zu einer Welle von Stornierungen, Abschaltungen und Entlassungen geführt hat. Als Morhaime nach der Spannung zwischen Handwerk und Wirtschaft gefragt wurde, ist er der Ansicht, dass sich die beiden nicht gegenseitig ausschließen, sondern betonten die Notwendigkeit, gelegentlich keine Innovation zu fördern.
"Ich denke, um eine Umgebung zu schaffen, die Innovation ermöglicht, müssen Sie eine gewisse Sicherheit und ein gewisses Maß an Raum haben, um zu experimentieren und Dinge auszuprobieren", sagte er. "Wir sind sicherlich nicht darauf, dass diese Produkte erfolgreich sind und viel Geld verdienen. Ich denke, es geht um den Fokus. Worauf konzentrieren sich diese Teams? Und sie konzentrieren sich nicht jeden Tag darauf, wie sie die Rentabilität bei jedem Schritt maximieren. mit etwas Besonderem. "
Mit Dreamhaven und vielen seiner Partner, die von AAA -Veteranen besetzt waren, fragte ich Morhaime nach der größten Lektion, die er von seiner Zeit in Blizzard genommen hatte. Er betonte die Bedeutung eines "iterativen" Spielentwicklungsprozesses.
"Es war nie linear. Es war nie diese geraden Linie, in der Sie diesen perfekten Plan haben und den Plan ausführen und alles nach Plan und Glück und Erfolg folgt. Wir haben immer Hindernisse und Dinge begegnet, die nicht so funktionierten, wie wir dachten, und wir hatten genug Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, um diese Dinge anzusprechen. Sie, damit wir etwas haben, auf das wir sehr stolz sind. "
Andererseits fragte ich nach dem größten Unterschied zwischen seiner Arbeit bei Blizzard und seinem aktuellen Ansatz bei DreamHaven. Er antwortete mit einem Wort: Agentur.
"Wahrscheinlich der größte Unterschied, dies ist ein so erfahrenes Team, und deshalb sind wir auf eine Weise strukturiert, die unseren Führungsteams in den Studios wirklich eine Menge Agentur verleiht", sagte er.
"Und so denke ich, dass nur ein einzigartiges Umfeld in Bezug auf die Beziehung, die unsere Studios mit der zentralen Firma haben. Das zentrale Unternehmen oder die zentralen Teams sind wirklich da, um die Bedürfnisse des Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Köpfe und unsere Führung sind auch Gründungsmitglieder von Dreamhaven.
Unser Gespräch verlagert sich dann zu neuen Technologien, insbesondere dem umstrittenen Thema der generativen KI. Während diese Technologie bei Spielern unpopulär ist und bei Entwicklern Bedenken verursacht, beginnen viele AAA -Gaming -Unternehmen, sie umzusetzen. Dreamhaven erforscht vorsichtig die Generative AI, sagte Morhaime, aber seine Verwendung war auf die Erforschung von Best Practices und interne Politikentwicklung beschränkt, nicht in ihren Spielen.
"Einerseits denke ich, dass es als Technologe super aufregend ist, als jemand, der es einfach liebt, was Technologie kann. Dies geschieht in unserem Leben. Ich denke, wir sind sehr privilegiert, die Geburt von etwas so Faszinierendem zu sehen. Nur vor ein paar Jahren hatte ich nie vorgestellt, dass generative AI einige der Dinge, die etwas von den Dingen in der Lage sind, einige der Dinge zu sehen, die es sich derzeit um. Die Art und Weise, wie wir es leben, ist es unbestreitbar, dass wir uns alle auf alle möglichen Arten auswirken können. Riesiger Nachteil. "
Wir haben auch eine weniger kontroverse neue Technologie diskutiert, den Nintendo Switch 2. Sowohl Sunderfolk als auch Lynked kommen zum Schalten, während Mechabellum aufgrund seines Genres dampfdampfer bleibt. Bemerkenswerterweise fehlte der Schalter in der multi-Plattform-Ankündigung von Wildgate . Morhaime blieb darüber dicht geflochten, teilte aber seine Gedanken über die neue Konsole:
"Ich denke, Konsolenübergänge können sehr störend sein, aber sie können auch sehr belebend und hilfreich für die Spielebranche sein", sagte er. "Als Gaming -Startup denke ich, dass Konsolenübergänge für uns positiv sind. Wenn Sie bereits Spiele haben und verkaufen, gibt es möglicherweise einige Störungen, über die wir uns Sorgen machen müssen, aber wir haben dieses Problem nicht. Und als Spieler denke ich, dass Konsolenübergänge aufregend sind."
Als unser Gespräch endete, fragte ich Morhaime, ob er das Gefühl hatte, Dreamhaven habe die Mission erfüllt, die er vor fünf Jahren umrissen hatte. Ist DreamHaven ein "Leuchtfeuer für die Branche"? Morhaime glaubt, dass sie noch nicht da sind; Sie müssen ihre Spiele veröffentlichen und die Reaktion von Spielern und der Branche sehen.
"Wir müssen einige Spiele herausbringen, die die Leute lieben, und wir müssen finanziell erfolgreich sein, denn wenn wir in keiner dieser beiden Dinge sind, wird uns niemand als Leuchtfeuer für irgendetwas betrachten", sagte er.
"Wirklich, was ich sehen möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf bei den Spielern aufbaut, dass die Marke für etwas steht, ein Qualitätssiegel, hoffentlich, dass es hoffentlich ein Vertrauen gibt, dem wir aufgebaut haben, wo die Spieler wissen, dass ein Spiel, wenn ein Spiel von Dreamhaven kommt, unabhängig von Genre, dass es etwas ganz Besonderes sein wird, und es ist, dass es sich an die Kuriosität befindet."
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