Ex -Blizzard Leads divulgue uma nova aventura no Dreamhaven Showcase
Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de discutir sua visão com vários membros fundadores. Eles pretendiam criar um pilar sustentável de publicação e apoiar os estúdios de jogos, incluindo os dois que fundaram na época, Moonshot e Secret Door, bem como outros parceiros com os quais escolheram colaborar.
No final de nossa entrevista, Mike Morhaime expressou um objetivo ambicioso para a nova empresa:
"Queremos, se posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", disse ele, referenciando a arte do logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".
Na época em que a Dreamhaven foi fundada, numerosos estúdios liderados por ex -executivos da AAA estavam surgindo, todos com promessas ousadas para um futuro mais sustentável. No entanto, a indústria de jogos enfrentou desafios significativos, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões em massa, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários fecharam antes de liberar qualquer produto ou tiveram que adiar seus sonhos indefinidamente.
Ao contrário de outros, Dreamhaven prosperou. Hoje, eles fizeram parceria com o Game Awards pela sua primeira vitrine, apresentando não um ou dois, mas quatro jogos. Dois são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk , um RPG tático baseado em turnos com Cooperativo de Couch, que será lançado em 23 de abril, e o recém-anunciado Wildgate , um atirador de primeira pessoa com base em tripulação focado em assaltos espaciais, que já visualizamos. Os outros dois jogos são desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark , um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, atualmente em acesso antecipado e programado para o seu lançamento 1.0 em maio, e Mechabellum , um rio de Studio Turn-Battler, em setembro, lançado em setembro passado. Com a assistência de Dreamhaven, o Game River pretende manter o Mechabellum atualizado e fresco a longo prazo.
A Dreamhaven não se concentra apenas em seus próprios projetos; A empresa está apoiando outros dez estúdios externos - muitos dos quais são fundados e compensados por ex -desenvolvedores da AAA - através de investimentos, consultoria e apoio a captação de recursos. Esse apoio às vezes se estende à publicação, mas nem sempre. Falando com Mike Morhaime na Game Developers Conference (GDC) na semana passada, ele explicou que os líderes de Dreamhaven sempre tiveram como objetivo formar uma "rede" para "capturar alguns desses grandes talentos que estavam se dispersando" em toda a indústria.
Wildgate - Primeiras capturas de tela

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"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", disse Morhaime. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".
Ao longo da GDC, as discussões giravam em torno da crise da indústria em andamento e a priorização de lucros em relação a outros valores, o que levou a uma onda de cancelamentos, desligamentos e demissões. Quando perguntado sobre a tensão entre artesanato e negócios, Morhaime acredita que os dois não são mutuamente exclusivos, mas enfatizaram a necessidade de permitir uma falha ocasional em promover a inovação.
"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", disse ele. "We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the really only way to be successful is to stand fora com algo especial. "
Com o Dreamhaven e muitos de seus parceiros com equipes da AAA, perguntei a Morhaime sobre a maior lição que ele tirou do seu tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".
"It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "
Por outro lado, perguntei sobre a maior diferença entre seu trabalho na Blizzard e sua abordagem atual em Dreamhaven. Ele respondeu com uma palavra: agência.
"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", disse ele.
"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria".
Nossa conversa mudou para novas tecnologias, particularmente o tópico controverso da IA generativa. Embora essa tecnologia seja impopular entre os jogadores e causa preocupação entre os desenvolvedores, muitas empresas de jogos da AAA estão começando a implementá -la. A Dreamhaven está explorando cautelosamente a IA generativa, disse Morhaime, mas seu uso foi limitado a pesquisas sobre as melhores práticas e redação de políticas internas, não em seus jogos.
"Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. "
Também discutimos uma nova tecnologia menos controversa, o Nintendo Switch 2. Tanto o Sunderfolk quanto o Lynked estão chegando, enquanto o Mechabellum permanece exclusivo do vapor devido ao seu gênero. Notavelmente, o interruptor estava ausente do anúncio multi-plataforma de Wildgate . Morhaime permaneceu de boca fechada, mas compartilhou seus pensamentos sobre o novo console:
"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes".
Quando nossa conversa concluiu, perguntei a Morhaime se ele sentiu que Dreamhaven havia alcançado a missão que ele descreveu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Morhaime acredita que eles ainda não estão lá; Eles precisam lançar seus jogos e ver a resposta dos jogadores e da indústria.
"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", disse ele.
"Realmente, o que eu quero ver é que a Dreamhaven construa uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que esperançosamente haja uma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vinha de Dreamhaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.
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