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Les anciens mèches de Blizzard dévoilent une nouvelle aventure à Dreamhaven Showcase
Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de discuter de leur vision avec plusieurs membres fondateurs. Ils visaient à créer un pilier d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils ont fondés à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires avec lesquels ils ont choisi de collaborer.
À la fin de notre interview, Mike Morhaime a exprimé un objectif ambitieux pour la nouvelle société:
"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il déclaré, faisant référence à l'art du logo du phare de l'entreprise. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut produire d'excellents résultats, à la fois en termes de produits et de récompense financière et d'environnement de travail, et cela peut peut-être aider à élever l'ensemble de l'industrie."
Au moment où Dreamhaven a été fondé, de nombreux studios dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA émergeaient, tous avec des promesses audacieuses pour un avenir plus durable. Cependant, l'industrie du jeu a depuis fait face à des défis importants, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements de masse, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont fermé avant de publier des produits ou ont dû reporter leurs rêves indéfiniment.
Contrairement aux autres, Dreamhaven a prospéré. Aujourd'hui, ils se sont associés aux Game Awards pour leur toute première vitrine, présentant non pas un ou deux, mais quatre matchs. Deux sont développés en interne: Sunderfolk , un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-Op, qui se déroulera le 23 avril, et le Wildgate nouvellement annoncé, un tireur à la première personne basé à l'équipage, axé sur les tâches spatiales, que nous avons déjà présenté. Les deux autres jeux sont développés à l'extérieur mais publiés et soutenus par Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , un RPG d'action du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot, actuellement en premier à accès et prévu pour son lancement 1.0 en mai, et Mechabellum , un bac à base de automatique tactique basé sur le tournant à partir de chinois Studio Game River, qui a publié en septembre dernier. Avec l'assistance de Dreamhaven, Game River vise à maintenir le mechabellum à jour et frais à long terme.
Dreamhaven ne se concentre pas seulement sur ses propres projets; L'entreprise soutient dix autres studios externes - dont beaucoup sont fondés et dotés d'anciens développeurs AAA - à travers des investissements, du conseil et un soutien de collecte de fonds. Ce soutien s'étend parfois à la publication, mais pas toujours. S'adressant à Mike Morhaime à la Game Developers Conference (GDC) la semaine dernière, il a expliqué que les dirigeants de Dreamhaven ont toujours visé à former un "filet" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" dans l'industrie.
Wildgate - Première capture d'écran

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"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a déclaré Morhaime. "Nous savions que beaucoup de gens commençant et nous voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios, et nous avons donc créé une structure qui nous a permis de fournir des conseils et des conseils à certains de ces studios et être incités à vouloir qu'ils réussissent."
Tout au long du GDC, les discussions ont tourné autour de la crise de l'industrie en cours et de la hiérarchisation des bénéfices par rapport à d'autres valeurs, ce qui a conduit à une vague d'annulations, d'arrêt et de licenciements. Interrogé sur la tension entre l'artisanat et les affaires, Morhaime estime que les deux ne s'excluent pas mutuellement mais ont souligné la nécessité de permettre un échec occasionnel à favoriser l'innovation.
"Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et un certain espace pour pouvoir expérimenter et essayer des choses", a-t-il déclaré. "Nous ne sommes certainement pas contraires à ces produits qui réussissent et gagnent beaucoup d'argent. Je pense qu'il s'agit de l'accent. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? avec quelque chose de spécial. "
Avec Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires dotés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur la plus grande leçon qu'il a enlevée de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu "itératif".
"Il n'a jamais été linéaire. Ce n'était jamais cette ligne droite où vous avez ce plan parfait et vous exécutez le plan et tout se passe selon le plan et le bonheur et le succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme nous le pensons, et nous avons eu assez de flexibilité et d'adaptabilité pour aborder ces choses en cours de route. Donc, je pense que nous avons simplement abordé les choses. eux pour que nous nous retrouvons avec quelque chose dont nous sommes très fiers. "
D'un autre côté, j'ai posé des questions sur la plus grande différence entre son travail chez Blizzard et son approche actuelle chez Dreamhaven. Il a répondu par un mot: agence.
"Probablement la plus grande différence, c'est une équipe tellement expérimentée, et nous sommes donc structurés d'une manière qui donne vraiment une tonne d'agence à nos équipes de direction dans les studios", a-t-il déclaré.
"Et donc, je pense que je pense qu'un environnement très unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. La société centrale ou les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio, et nos chefs de studio et nos leadership, ils fondateurs de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat."
Notre conversation s'est ensuite déplacée vers les nouvelles technologies, en particulier le sujet controversé de l'IA générative. Bien que cette technologie soit impopulaire parmi les joueurs et cause des inquiétudes parmi les développeurs, de nombreuses sociétés de jeux AAA commencent à la mettre en œuvre. Dreamhaven explore prudemment l'IA générative, a déclaré Morhaime, mais son utilisation s'est limitée à la recherche sur les meilleures pratiques et la rédaction de politique interne, pas dans leurs jeux.
«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, en tant que personne qui aime ce que la technologie peut faire. La façon dont nous vivons. Énorme inconvénient. "
Nous avons également discuté d'une nouvelle technologie moins controversée, le Nintendo Switch 2. Sunderfolk et Lynked arrivent pour changer, tandis que MECHABELLUM reste exclusif à la vapeur en raison de son genre. Notamment, le commutateur était absent de l'annonce multiplateforme de Wildgate . Morhaime est resté serré à ce sujet, mais a partagé ses réflexions sur la nouvelle console:
"Je pense que les transitions de console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être très revigorantes et utiles pour l'industrie des jeux", a-t-il déclaré. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions sur la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, alors il y a des perturbations à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions de la console sont passionnantes."
Alors que notre conversation se terminait, j'ai demandé à Morhaime s'il sentait que Dreamhaven avait réalisé la mission qu'il a décrit il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un "phare pour l'industrie"? Morhaime croit qu'ils ne sont pas encore là; Ils doivent libérer leurs jeux et voir la réponse des joueurs et de l'industrie.
"Nous devons sortir des jeux que les gens aiment et nous devons réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne nous considère comme un phare pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré.
"Vraiment ce que je veux voir se produire, c'est que Dreamhaven s'associe à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, j'espère que, espérons-le, il y a une confiance que nous avons construite où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, que ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront avoir la curiosité pour le vérifier."
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