元Blizzardリードは、Dreamhaven Showcaseで新しい冒険を発表します

5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は彼らのビジョンについていくつかの創設メンバーと話し合う機会がありました。彼らは、当時設立した2つ、ムーンショット、シークレットドア、およびコラボレーションを選択した他のパートナーを含む、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を作成することを目指しました。
私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムは新しい会社に野心的な目標を表明しました。
「もし私が言っているほど大胆になるかもしれないなら、業界のビーコンになることを望んでいる」と彼は言った。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」
ドリームヘイブンが設立された頃、元AAAの幹部が率いる多数のスタジオが出現しており、すべてがより持続可能な未来に大胆な約束を持っています。しかし、ゲーム業界は、世界的なパンデミック、経済的不安定性、大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、大きな課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、製品をリリースする前に閉鎖されたか、夢を無期限に延期しなければなりませんでした。
他とは異なり、Dreamhavenは繁栄しました。今日、彼らは初めてのショーケースのためにゲーム賞と提携し、1つまたは2つではなく4つのゲームを提示しました。 2つは、4月23日にリリースする予定のカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGであるサンダーフォークと、すでにプレビューしたスペース強盗に焦点を当てたクルーベースのファーストパーソンシューティングゲームである新しく発表されたWildgateです。他の2つのゲームは外部から開発されていますが、Dreamhaven: Lynked:Banner of the Spark :Banner of the Spark、LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPG、そして現在5月に1.0の発売を予定しているMechabellumは、昨年9月にリリースされた中国のスタジオゲームリバーからのターンベースの戦術的な自動バトラーです。 Dreamhavenの支援により、Game Riverはメカベラムを長期的に更新し、新鮮に保つことを目指しています。
DreamHavenは、独自のプロジェクトに焦点を合わせているだけではありません。同社は、投資、コンサルタント会社、資金調達サポートを通じて、以前のAAA開発者によって設立され、スタッフが設立された多くの外部スタジオをサポートしています。このサポートは時々公開にまで及びますが、常にではありません。先週、ゲーム開発者会議(GDC)でマイクモーハイムと話をして、彼はドリームヘイブンのリーダーが常に「ネット」を形成して、業界全体で「分散しているこの偉大な才能の一部を捕らえる」ことを目指していると説明しました。
WildGate-最初のスクリーンショット
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「これらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」とモーハイムは言いました。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」
GDC全体で、議論は進行中の業界の危機と、他の価値に対する利益の優先順位付けを中心に展開され、それがキャンセル、シャットダウン、レイオフの波につながりました。クラフトとビジネスの間の緊張について尋ねられたとき、Morhaimeは、この2つは相互に排他的ではないと考えていますが、イノベーションを促進することを時々許可する必要性を強調しました。
「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定のスペースが必要だと思います」と彼は言いました。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てているのですか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。何か特別なもので際立っています。」
Dreamhavenとそのパートナーの多くがAAAの退役軍人がスタッフを務め、MorhaimeにBlizzardでの時間から奪った最大のレッスンについて尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。
「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えたように機能しなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」
一方、私はBlizzardでの彼の仕事とDreamhavenでの現在のアプローチの最大の違いについて尋ねました。彼は一言で答えました:代理店。
「おそらく最大の違いであり、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言いました。
「そして、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。
その後、私たちの会話は新しいテクノロジー、特に生成的AIの論争的なトピックに移りました。このテクノロジーはゲーマーの間で人気がなく、開発者の間で懸念を引き起こしますが、多くのAAAゲーム会社がそれを実装し始めています。 Dreamhavenは生成的なAIを慎重に探求しているとMorhaime氏は述べていますが、その使用は、ゲームではなく、ベストプラクティスと内部ポリシーの起草に関する研究に限定されています。
「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。私たちは数年前に、数年前には、生成的なAIが現在、それが困難なことをすることができるようになっていることがあります。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」
また、物議を醸す新しいテクノロジーであるNintendo Switch 2についても議論しました。SunderfolkとLynkedの両方が切り替えに近づいていますが、 Mechabellumはそのジャンルのために蒸気専用のままです。特に、スイッチはWildGateのマルチプラットフォームの発表から存在しませんでした。 Morhaimeはこれについてぎっしゃったままでしたが、新しいコンソールについての彼の考えを共有しました。
「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」
私たちの会話が結論付けたように、私は彼が5年前に彼が概説したミッションを達成したと感じたかどうかモーハイムに尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか?モーハイムは、彼らがまだそこにいないと信じています。彼らはゲームをリリースし、プレイヤーと業界からの反応を見る必要があります。
「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちは財政的に成功しなければなりません。なぜなら、私たちがこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何かのためにビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言いました。
「本当に私が起こりたいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なく、ゲームが非常に特別なものであり、それをチェックしたいという好奇心を持ちたいというゲームがドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。
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