Debüt in Zelda: Echos der Weisheit
Die Legende von Zelda: Echos der Weisheit läutet in einer neuen Ära für das Franchise und markiert ihr erstes Spiel, das von einer Regisseurin geleitet wurde. Dieser Artikel täuscht die Erkenntnisse, die der Regisseur Tomomi Sano und der Produzent Eiji Aonuma während des Interviews "Ask the Developer" von Nintendo auf die Entwicklungsreise des Spiels beleuchten.
Tomomi Sano: Ein Zelda -Pionier
Echos der Weisheit ist doppelt signifikant: Es zeigt Prinzessin Zelda als spielbare Protagonistin und und bietet die erste weibliche Regisseurin der Serie. Sano, ein erfahrener Spieleentwickler mit über zwei Jahrzehnten Erfahrung, hat zuvor zu verschiedenen Zelda -Remakes von Grezzo beigetragen (einschließlich ocarina of time 3D , Majoras Maske 3D , Link's Awakening [Awakening [Awakening und Twilight Princess HD ) und die
Serie. Ihre Rolle entwickelte sich von der Nutzungsdirektorin bis zur Übernahme der Führung bei diesem bahnbrechenden Projekt. Aonuma unterstreicht ihre konsequente Beteiligung an Zelda -Remakes und betont ihre Fachkenntnisse und Beiträge.
Sanos umfangreicher Hintergrund, einschließlich der Arbeit an Titeln wie Tekken 3 , Kururin Squash! , Mario Party 6
vom Dungeon -Maker zum epischen Abenteuer
Die Entstehung von Echos der Weisheit ist überraschend unkonventionell. Nach dem Erfolg des Awakening -Remake von Link wurde Grezzo beauftragt, die Zukunft des Top-Down-Zelda-Gameplays zu untersuchen. Grezzo schlug zunächst als ein weiteres Remake vor und schlug eine mutige Alternative vor: ein Zelda -Dungeon -Hersteller
.
Aonumas offene Aufforderung: "Welche Art von Spiel möchten Sie machen?", Ergab verschiedene Vorschläge. Während das Endprodukt Ähnlichkeiten mit dem Gewinnkonzept aufweist, unterschied sich seine anfängliche Form erheblich. Frühe Prototypen untersuchten die Mechanik "Kopie-und-Paste" und eine Hybrid-Top-Down/-Seiten-Perspektive. [🎜]
Grezzo widmete sich über ein Jahr dem Dungeon-Creation-Mechaniker. Aonumas Intervention, ein "Tee -Tisch -Umkehr" im Nintendo -Sprachgebrauch, veränderte jedoch die Flugbahn des Projekts dramatisch. Während Aonuma die ersten Ideen schätzte, sah er ein größeres Potenzial bei der Verwendung kopierter Elemente als Tools in vorgefertigten Dungeons als für mit Spieler erstellte.
Das Team setzte sich zunächst mit Einschränkungen der Art und Weise ein, um die Nutzung zu verhindern. Sie haben jedoch letztendlich die Freiheit angenommen, diese Einschränkungen beseitigt und "Unfug" ermutigten - kreative und unkonventionelle Lösungen. Diese Philosophie führte zu Merkmalen wie unvorhersehbarer Spike -Walzen, die für das einzigartige Erlebnis des Spiels eindeutig gelten. Ein Leitdokument definierte sogar die Prinzipien von "Unfug" und betonte die Spieleragentur und die erfinderische Problemlösung.
Diese Betonung der Spielerfreiheit spiegelt den Geist der vergangenen Zelda -Titel an und zieht Parallelen zum Myahm Agana -Schrein in Atem der Wild . Aonuma betont, wie wichtig es ist, unerwartete Lösungen zu ermöglichen, selbst diejenigen, die wie "Betrug" scheinen, um den Spaß und die Entdeckung, die der Zelda -Erfahrung innewohnt, aufrechtzuerhalten.
Start am 26. September auf Nintendo Switch Die Legende von Zelda: Echoes of Wisdom zeigt eine einzigartige alternative Zeitleiste, in der Zelda ein heroisches Streben zum Rettung von Hyrule inmitten dimensionaler Risse einsetzt. Dieses Interview bietet einen faszinierenden Einblick in den kreativen Prozess hinter diesem innovativen Zelda -Titel.
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