Stille Protagonisten: Schlüssel zum immersiven Erfolg moderner Rollenspiele

Die Herausforderung stiller Protagonisten in modernen Rollenspielen: Die Perspektive eines Dragon Ball-Schöpfers
Im Kontext der kontinuierlichen Weiterentwicklung der Spieletechnologie und der sich ständig verändernden Spieleentwicklungsumgebung haben Yuji Horii, Regisseur der „Dragon Quest“-Reihe von Square Enix, und Hashino, Regisseur des kommenden RPG-Spiels „Metaphor: ReFantazio“ von ATLUS Gui , diskutiert den Einsatz stiller Protagonisten in modernen Spielen. Diese Diskussion ist ein Auszug aus einem Interview, das in der kürzlich veröffentlichten Broschüre Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition enthalten ist. Zwei RPG-Regisseure diskutieren verschiedene Aspekte des Erzählstils in diesem Genre, einschließlich der Herausforderungen, denen sich eine Serie wie Dragon Quest gegenübersieht, wenn Spiele immer realistischer werden.

Eine der Grundlagen der Dragon Quest-Reihe ist die Verwendung stiller Protagonisten oder „symbolischer Protagonisten“, wie Yuji Horii sie beschreibt. Stille Protagonisten ermöglichen es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf die Hauptfigur zu projizieren und so das Eintauchen in die Spielwelt zu verbessern. Diese stillen Charaktere fungieren oft als Stellvertreter für den Spieler und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über Zeilen.

Horii erklärte, dass es einfacher und sinnvoller sei, einen stillen Protagonisten zu verwenden, da frühe Spiele einfachere Grafiken hatten und keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen zeigten. „Da Spiele immer realistischer werden und man den Protagonisten dazu bringt, einfach nur da zu stehen, sieht er wie ein Idiot aus“, bemerkte Horii scherzhaft.
Horii erwähnte seinen ursprünglichen Wunsch, Manga-Künstler zu werden, und erklärte, dass seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer ihn dazu veranlassten, in die Videospielbranche einzusteigen. „Dragon Quest“ entspringt letztendlich Horiis Leidenschaft und dem Setting des Spiels, die Geschichte durch die Interaktion mit den Bossen des Spiels voranzutreiben. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Gesprächen mit Stadtbewohnern und enthält kaum Erzählungen. Die Geschichte wird mit Dialogen erstellt. Das macht den Spaß daran“, erklärt er.

Horii gab zu, dass es Herausforderungen gibt, diesen Ansatz in modernen Spielen beizubehalten, in denen realistische Grafiken für einen nicht reagierenden Protagonisten fehl am Platz wirken können. In den frühen Tagen von Dragon Quest bedeutete die minimalistische Grafik der Nintendo Entertainment System (NES)-Ära, dass Spieler sich leicht ihre eigenen Emotionen und Reaktionen vorstellen konnten, um die Lücken zu füllen, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Da jedoch die Grafiken und Soundeffekte der Spiele – sowie andere Faktoren – immer detaillierter werden, räumt Horii ein, dass es immer schwieriger wird, stumme Protagonisten darzustellen.
„Deshalb wird es immer schwieriger, die Art der Protagonisten in Dragon Quest darzustellen, je realistischer die Spiele werden. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Schöpfer von Road.

Dragon Quest ist eine der wenigen großen RPG-Serien, die weiterhin einen stillen Protagonisten verwendet, der das ganze Spiel über schweigt, abgesehen davon, dass er einige reaktive Geräusche macht. Andererseits haben andere RPG-Serien wie Persona, insbesondere seit Persona 3, Sprachausgabe für ihre Protagonisten in Schlachten und Zwischensequenzen integriert. Unterdessen wird Katsura Hashinos kommendes Spiel Metaphor: ReFantazio einen voll vertonten Protagonisten haben.
Als die Macher von Dragon Quest über die begrenzte emotionale Ausdrucksfähigkeit stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdachten, lobte Hashino das einzigartige und emotional reiche Erlebnis, das Horii in das Spiel gebracht hat. „Ich denke, Dragon Quest hat viel darüber nachgedacht, wie sich der Spieler in bestimmten Situationen fühlen würde“, sagte Hashino zu Horii , darüber nachdenken, welche Emotionen entstehen, wenn jemand etwas sagt.“
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