침묵의 주인공: 현대 RPG 몰입형 성공의 열쇠

현대 RPG 속 침묵의 주인공들의 도전: 드래곤볼 창작자의 시선
지속적인 게임 기술의 발전과 시시각각 변화하는 게임 개발 환경 속에서 스퀘어 에닉스의 '드래곤 퀘스트' 시리즈의 호리이 유지 감독과 ATLUS의 신작 RPG 게임 '메타포: 리판타지오'의 하시노 감독이 Gui , 현대 게임에서 조용한 주인공의 사용에 대해 논의합니다. 이 논의는 최근 출판된 책자 Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition에 포함된 인터뷰에서 발췌한 것입니다. 두 명의 RPG 감독이 게임이 점점 현실화됨에 따라 Dragon Quest와 같은 시리즈가 직면하는 과제를 포함하여 해당 장르 내러티브 스타일의 다양한 측면에 대해 논의합니다.

드래곤 퀘스트 시리즈의 기본 중 하나는 호리이 유지가 설명하는 것처럼 조용한 주인공, 즉 "상징적 주인공"을 사용하는 것입니다. 침묵의 주인공은 플레이어가 자신의 감정과 반응을 주인공에게 투사할 수 있게 하여 게임 세계에 대한 플레이어의 몰입도를 높입니다. 이러한 조용한 캐릭터는 주로 대사가 아닌 대화 옵션을 통해 게임 세계와 상호 작용하면서 플레이어의 대리인 역할을 하는 경우가 많습니다.

호리이는 초기 게임의 그래픽이 단순하고, 캐릭터의 표정이나 애니메이션을 세밀하게 보여주지 않았기 때문에, 조용한 주인공을 사용하는 것이 더 쉽고 합리적이었다고 설명했습니다. 호리이는 "게임이 점점 더 현실적으로 변하면서 주인공을 그냥 서 있게 하면 바보처럼 보인다"고 농담조로 말했다.
호리이는 처음에는 만화가가 되고 싶다는 소망을 언급하며 스토리텔링에 대한 사랑과 컴퓨터에 대한 관심이 비디오 게임 산업에 입문하게 만들었다고 말했습니다. "드래곤 퀘스트"는 궁극적으로 게임 보스와의 상호 작용을 통해 스토리를 발전시키려는 호리이의 열정과 게임 설정에서 비롯됩니다. "드래곤 퀘스트는 기본적으로 내러티브가 거의 없이 마을 사람들과의 대화로 구성됩니다. 이야기는 대화로 만들어집니다. 그것이 바로 재미입니다."라고 그는 설명합니다.

Horii는 사실적인 그래픽이 반응하지 않는 주인공에게 어울리지 않는 느낌을 줄 수 있는 현대 게임에서 이러한 접근 방식을 유지하는 데 어려움이 있음을 인정했습니다. 드래곤 퀘스트 초기 NES(Nintendo Entertainment System) 시대의 미니멀한 그래픽은 플레이어가 자신의 감정과 반응을 쉽게 상상하여 말이 없는 주인공의 공백을 메울 수 있다는 것을 의미했습니다. 그러나 게임의 그래픽과 음향 효과는 물론 기타 요소가 더욱 세밀해짐에 따라, 호리이는 조용한 주인공을 묘사하기가 점점 더 어려워지고 있음을 인정합니다.
"이것이 게임이 점점 현실화되면서 드래곤 퀘스트에서 주인공의 유형을 묘사하기가 점점 어려워지는 이유입니다. 이는 앞으로도 어려운 과제가 될 것입니다."라고 제작자는 결론을 내렸습니다.

드래곤 퀘스트(Dragon Quest)는 반응하는 소리를 내는 것 외에는 게임 내내 침묵을 지키는 조용한 주인공을 계속 사용하는 몇 안 되는 주요 RPG 시리즈 중 하나입니다. 반면, 페르소나와 같은 다른 RPG 시리즈는 특히 페르소나 3 이후로 전투와 컷신에서 주인공의 성우를 통합했습니다. 한편, 카츠라 하시노(Katsura Hashino)의 곧 출시될 게임인 Metaphor: ReFantazio에는 완전 음성 주인공이 등장할 예정입니다.
Dragon Quest의 제작자들은 현대 게임에서 조용한 주인공의 제한된 감정 표현에 대해 고민하면서 Hashino는 Horii가 게임에 가져온 독특하고 감정적으로 풍부한 경험을 칭찬했습니다. Hashino는 Horii에게 “드래곤 퀘스트는 특정 상황에서 플레이어가 어떻게 느낄지 많이 생각했다고 생각합니다. 일반 마을 사람들과 상호 작용할 때에도 게임은 항상 플레이어를 염두에 두고 만들어 온 것 같습니다. , 누군가가 말을 하면 어떤 감정이 일어날지 생각해보세요.”
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