沈黙の主人公: 現代 RPG の没入型成功の鍵

現代 RPG における沈黙の主人公の挑戦: ドラゴンボールクリエイターの視点
ゲームテクノロジーの絶え間ない進歩と絶えず変化するゲーム開発環境を背景に、スクウェア・エニックス「ドラゴンクエスト」シリーズのディレクターである堀井雄二氏と、ATLUSの新作RPGゲーム「メタファー:リファンタジオ」のディレクターである橋野グイ氏に話を聞きます。では、現代のゲームにおける沈黙の主人公の使用について説明します。このディスカッションは、最近発行された小冊子 Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition に含まれるインタビューからの抜粋です。 2 人の RPG ディレクターが、ゲームがますます現実的になるにつれて、ドラゴンクエストのようなシリーズが直面する課題など、このジャンルの物語スタイルのさまざまな側面について語ります。

ドラゴンクエスト シリーズの基礎の 1 つは、沈黙の主人公、または堀井雄二が表現する「象徴的な主人公」の使用です。沈黙の主人公により、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影できるため、ゲーム世界へのプレイヤーの没入感が高まります。これらの沈黙のキャラクターは多くの場合、プレイヤーの代役として機能し、主にセリフではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。

堀井氏は、初期のゲームはグラフィックがシンプルで、キャラクターの細かい表現やアニメーションがなかったので、沈黙の主人公を使用する方が簡単で合理的だったと説明しました。 「ゲームがどんどんリアルになってきているので、主人公をただ突っ立っているだけだとバカに見えてしまう」と堀井氏は冗談めかして語った。
堀井氏は、漫画家になりたいという最初の願望について言及し、ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの魅力がビデオゲーム業界への参入につながったと述べました。 『ドラゴンクエスト』は結局のところ、堀井氏の情熱と、ゲームのボスたちとの対話を通じて物語を進めるというゲーム設定から生まれている。 「『ドラゴンクエスト』は基本的に町の人々との会話で構成されており、物語性はほとんどありません。対話によって物語が作られていく。それが面白さなのです」と彼は説明する。

堀井氏は、現代のゲームでこのアプローチを維持するには課題があることを認めました。現実的なグラフィックスが反応しない主人公にとって場違いに感じられる可能性があるからです。ドラゴンクエストの初期の頃、ファミコン (NES) 時代のミニマルなグラフィックは、プレイヤーが自分の感情や反応を容易に想像して、寡黙な主人公によって残されたギャップを埋めることができることを意味していました。しかし、ゲームのグラフィックスや音響効果、その他の要素がより詳細になるにつれて、沈黙の主人公を描くのがますます難しくなっていると堀井氏は認めています。
「ゲームがますますリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』の主人公のタイプを描くのがますます難しくなるのはこのためです。これは今後の課題でもあります。」と作者は道を締めくくった。

ドラゴンクエストは、沈黙の主人公を使い続ける数少ない主要な RPG シリーズの 1 つであり、反応音を発する以外はゲーム全体を通して沈黙を保っています。一方、ペルソナのような他の RPG シリーズでは、特にペルソナ 3 以降、戦闘やカットシーンに主人公の声優が組み込まれています。一方、橋野桂氏の今後のゲーム Metaphor: ReFantazio にはフルボイスの主人公が登場します。
『ドラゴンクエスト』のクリエイターたちが、現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情表現の限界について熟考する中、橋野氏は堀井氏がゲームにもたらしたユニークで感情豊かな体験を賞賛した。 「『ドラゴンクエスト』は、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかを非常に考えていると思います」と橋野氏は語った。誰かが何かを言ったときにどのような感情が生まれるかを考えます。」
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