Protagonistes silencieux : la clé du succès immersif des RPG modernes

Le défi des protagonistes silencieux dans les RPG modernes : le point de vue d'un créateur de Dragon Ball
Dans le contexte de l'avancement continu de la technologie des jeux et de l'environnement de développement de jeux en constante évolution, Yuji Horii, directeur de la série « Dragon Quest » de Square Enix, et Hashino, directeur du prochain jeu RPG d'ATLUS « Metaphor : ReFantazio » Gui , discute de l'utilisation de protagonistes silencieux dans les jeux modernes. Cette discussion est extraite d'une interview incluse dans le livret récemment publié Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition. Deux réalisateurs de RPG discutent de divers aspects du style narratif du genre, notamment des défis auxquels une série comme Dragon Quest est confrontée à mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes.

L'un des fondements de la série Dragon Quest est l'utilisation de protagonistes silencieux, ou de « protagonistes symboliques » comme les décrit Yuji Horii. Les protagonistes silencieux permettent aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le personnage principal, améliorant ainsi l'immersion du joueur dans le monde du jeu. Ces personnages silencieux servent souvent de remplaçants au joueur, interagissant avec le monde du jeu principalement à travers des options de dialogue plutôt que des lignes.

Horii a expliqué que comme les premiers jeux avaient des graphismes plus simples et ne montraient pas d'expressions ou d'animations détaillées des personnages, il était plus facile et plus raisonnable d'utiliser un protagoniste silencieux. "À mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, si vous faites en sorte que le protagoniste reste là, il ressemble à un imbécile", a fait remarquer Horii en plaisantant.
Horii a mentionné son désir initial de devenir un artiste de manga et a déclaré que son amour de la narration et sa fascination pour les ordinateurs l'avaient amené à entrer dans l'industrie du jeu vidéo. "Dragon Quest" découle finalement de la passion d'Horii et du cadre du jeu pour faire avancer l'histoire grâce à l'interaction avec les patrons du jeu. "Dragon Quest est essentiellement constitué de conversations avec des habitants, avec très peu de narration. L'histoire est créée avec des dialogues. C'est ce qui est amusant", explique-t-il.

Horii a admis qu'il était difficile de maintenir cette approche dans les jeux modernes, où les graphismes réalistes peuvent sembler déplacés pour un protagoniste qui ne répond pas. Au début de Dragon Quest, les graphismes minimalistes de l’ère Nintendo Entertainment System (NES) permettaient aux joueurs d’imaginer facilement leurs propres émotions et réactions pour combler les vides laissés par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les graphismes et les effets sonores des jeux - ainsi que d'autres facteurs - deviennent plus détaillés, Horii admet que les protagonistes silencieux sont de plus en plus difficiles à représenter.
"C'est pourquoi, à mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, le type de protagonistes de Dragon Quest devient de plus en plus difficile à représenter. Ce sera également un défi à l'avenir", a conclu le créateur.

Dragon Quest est l'une des rares grandes séries de RPG à continuer à utiliser un protagoniste silencieux, qui reste silencieux tout au long du jeu en dehors d'émettre des sons réactifs. D'un autre côté, d'autres séries de RPG comme Persona ont incorporé le doublage de leurs protagonistes dans les batailles et les cinématiques, surtout depuis Persona 3. Pendant ce temps, le prochain jeu de Katsura Hashino, Metaphor : ReFantazio, aura un protagoniste pleinement exprimé.
Alors que les créateurs de Dragon Quest réfléchissaient à l'expressivité émotionnelle limitée des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Hashino a loué l'expérience unique et riche en émotions qu'Horii a apporté au jeu. "Je pense que Dragon Quest a beaucoup réfléchi à ce que ressentirait le joueur dans certaines situations", a déclaré Hashino à Horii, "même lorsqu'il interagit avec des citadins ordinaires, j'ai l'impression que le jeu a toujours été axé sur la création en pensant au joueur. , en pensant aux émotions qui surgiront lorsque quelqu'un dit quelque chose. »
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