インタビュー: REYNATIS 開発者チャット ゲーム、ビール、音楽

Reynatis: フリューのTAKUMI氏、下村陽子氏、野島一成氏インタビュー
今月末、9 月 27 日に、NIS America はフリューのアクション RPG、Reynatis を欧米で Switch、Steam、PS5、PS4 向けにリリースします。 発売に先駆け、クリエイティブプロデューサーのTAKUMI氏、シナリオライターの野島一成氏、作曲家の下村陽子氏に話を聞く機会を得た。 私たちの会話では、ゲームの開発、インスピレーション、コラボレーション、ファイナルファンタジー ヴァーサス XIII などが取り上げられました。 TAKUMI の部分はビデオ通話で行われ、NIS America の Alan が翻訳し、簡潔にするために文字に起こしました。 野島、下村とのやりとりはメールで行われました。
TouchArcade (TA): フリューでのあなたの役割について教えていただけますか?
TAKUMI: 私はディレクター兼プロデューサーとして新作ゲーム制作を中心に活動しています。 Reynatisでは私がコンセプト、制作、ディレクションを主導し、全プロセスを統括しました。
TA: レイナティスは、西側諸国でこれまでのフリューのどのゲームよりも大きな興奮を引き起こしたようです。あなたの反応はどうですか?
TAKUMI: 嬉しいです!特に海外のファンからの肯定的な反応は本当にうれしいことです。 ソーシャルメディアのフィードバックは、日本国外での大きな期待を示しています。 このゲームは、これまでのフリュー タイトルよりも積極的なユーザー インタラクションを獲得しました。
TA: 日本の観客はこのゲームをどう受け止めましたか?
TAKUMI: ファイナルファンタジー、キングダム ハーツ、野村哲也作品のファンは、レイナティスと深いつながりがあるようです。彼らは物語の進行を高く評価し、将来の展開を予想します。 フリューのユニークなゲームプレイスタイルを評価するプレイヤーもゲームを楽しんでいます。
TA: 多くのファンが、レイナティスとファイナルファンタジー ヴァーサス XIII トレーラーを類似点として描いています。 接続についてコメントしていただけますか?
TAKUMI: それはデリケートな話題です。 野村さんの作品と Versus XIII のファンとして、私はそのゲームがどのようなものだったのかについて自分なりの解釈を作りたかったのです。 Reynatis はインスピレーションではありますが、完全にオリジナルであり、私の創造的なビジョンを反映しています。野村さんと話しましたが、これ以上詳しくは言えません。インスピレーションは「もしも?」という疑問から生まれました。 残りは私の創作です。
TA: フリューのゲームには長所と短所があることがよくあります。レイナティスの現状に満足していますか?
TAKUMI: アップデートを通じてフィードバックに対応しています。 ボスのバランス調整、敵との遭遇、生活の質の向上が計画されています。 日本のアップデートは 9 月 1 日に行われ、西側のリリースに先立ってさらなる改良が加えられます。 西部版は洗練された反復となるでしょう。
TA: このプロジェクトに関して、下村陽子氏と野島一成氏にはどのようにアプローチしましたか?
TAKUMI: TwitterのDMやLINEメッセージなど、直接連絡を取ることが多かったです。 それは典型的なビジネス上のやりとりよりも形式的ではありませんでした。 フリューの下村さんとの以前のコラボレーションは、そのつながりを促進するのに役立ちました。
TA: 連絡を取るきっかけとなった過去の作品は何ですか?
TAKUMI: キングダム ハーツに大きな影響を受けたので、下村さんとコラボレーションしたいと思っていました。 野島さんの『&&&』や『X』にも共感しました。『&&&』 FINAL FANTASY VII
Reynatis の開発に影響を与えたゲームは何ですか?
TAKUMI:私はアクション ゲームの愛好家で、さまざまなタイトルからインスピレーションを得ています。ただし、Reynatis は単なるアクション ゲームではなく、魅力的なストーリーと音楽体験を提供する完全なパッケージを目指しています。
レイナティスの制作期間はどのくらいですか? パンデミックは開発にどのような影響を与えましたか?
TAKUMI:約3年です。パンデミックの初期段階では対面での会議が制限されましたが、開発チームの緊密な連携とその後の制限の緩和により、スムーズな進捗が確保されました。
NEO: すばらしきこのせかいのコラボレーションは多くの憶測を呼びました。どうしてそうなったのですか?TAKUMI:
私はこのシリーズのファンです。 このコラボレーションには、スクウェア・エニックスへの公式アプローチが含まれていました。 コンソールゲームとのコラボレーションは珍しいので、これはユニークな取り組みでした。
TA:
TAKUMI:
すべてのプラットフォームは最初から計画されていましたが、Switch がリードプラットフォームとして機能しました。 Switch 向けの開発はその限界を押し広げました。
TA:
TAKUMI: はい、フリューは最近自社開発のPCタイトルをリリースしました。 コンソール RPG における NIS America との提携では、ローカリゼーションと販売における NIS America の専門知識が活用されています。
TA: 日本では PC 版の需要が高まっていますか?
TAKUMI: 私の意見では、日本のコンソール ゲーム市場と PC ゲーム市場は依然として大きく区別されています。
TA: フリューにはスマートフォンポートがあります。さらにプレミアム ゲームのスマートフォンへの移植の計画はありますか?
TAKUMI: フリューは引き続きコンソールゲームに注力していきます。スマートフォンのポートは、適合性に応じてケースバイケースで検討されます。
TA: Xbox に対するフリューのサポートは限定的です。 Xbox Series X バージョンの計画はありますか?
TAKUMI: 個人的には Xbox でリリースしたいと思っていますが、現在の日本では消費者の需要が不足しているため、それは困難です。 開発チームのプラットフォームに関する経験不足もハードルとなっています。
TA: 西洋プレイヤーがレイナティスで体験することに最も興奮していることは何ですか?
TAKUMI: プレイヤーの皆様には、末永く楽しんでいただければ幸いです。 DLC の段階的なリリースは、ネタバレを防ぎ、継続的な参加を促進するのに役立ちます。
TA: DLC 後にアートブックやサウンドトラックがリリースされる予定はありますか?
TAKUMI: 今のところ予定はありませんが、下村さんの素晴らしいサウンドトラックが発売されたら嬉しいです。
TA: 最近楽しんだゲームは何ですか?
TAKUMI: ティアーズ オブ ザ キングダム、FINAL FANTASY VII リバース、そしてジェダイ サバイバー。 私は主に PS5 でプレイしました。
TA: あなたの好きなプロジェクトは何ですか?
TAKUMI:レイナティス、プロデューサー、クリエイティブプロデューサー、ディレクターとしてのスキルを最大限に活かすことができたからです。
TA: レイナティスには興奮しているけどフリューのゲームには詳しくない人たちに一言お願いします?
TAKUMI: フリューのゲームには強いテーマがあります。 レイナティスのメッセージは、社会的圧力によって息苦しさを感じている人々の共感を呼びます。 グラフィックの面では一部のタイトルと競合しないかもしれませんが、そのメッセージは強力で記憶に残ります。
(下村陽子氏と野島一茂氏とのメールQ&A)
TA (下村に): どのようにして参加しましたか?
下村: TAKUMIさんから突然のお願いです!
(下村と野島とのさらなる電子メール Q&A が続き、彼らの関与、インスピレーション、Reynatis での仕事の好きな側面、およびコーヒーの好みがカバーされます。)
インタビューは、TAKUMI からの最終的な考えと今後のインタビューの詳細で終わります。
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