『アサシンクリード シャドウズ』にパークール専門家が意見を寄せる
『アサシンクリード シャドーズ』のパルクールシステムが、二人の専門的なパルクール選手によって検証された。ゲーム内の移動メカニクスが現実とどう比較されるか、そして開発陣がどのようにして戦国日本を忠実に再現したかを明らかにする。
アサシンクリード シャドーズ、発売に向けて準備完了
アサシンクリード シャドーズ、「パルクールに対する憎悪犯罪」を犯す
3月15日に公開された『PC Gamer』の「現実チェック」動画において、イギリスのパルクール専門家であるトビー・セガーとベン・ケイブ(STORROR所属)は、『アサシンクリード シャドーズ』のリアリズムに関する専門的な分析と、シリーズ過去の作品との比較を共有した。両選手は『アサシンクリード』シリーズの長年のファンであり、現在、彼ら自身のパルクールを題材としたビデオゲーム『STORROR Parkour Pro』を開発中である。
検証の中で、セガーは主人公ヤスケが「パルクールに対する憎悪犯罪」とユーモラスに呼ぶ特定のクリップに焦点を当てた。彼は、ヤスケが縁石から全身の体重を支えて膝を使って体を引き上げる動作を指摘した。この「アルパインキnee(高山膝)」という技術は、現実のパルクールでは非現実的とみなされており、膝関節に過度な負担をかけ、重大な怪我のリスクを伴う。
一見不可能な表面を登り、完璧なバランスで綱渡りを行うことに加え、ケイブはシリーズの中で最も非現実的な要素が主人公たちの尽きないスタミナであり、休憩なく複雑な技を連続で行うことだと強調した。彼は説明する。「実際のパルクールでは、誰しもがただダッシュして無謀に飛び込むわけではない。現実のパルクールには慎重な評価、測定、準備が含まれ、はるかに意図的なプロセスである。」
『アサシンクリード シャドーズ』は明らかに、多くのビデオゲームと同様に現実の物理法則に厳密に従わないフィクション作品であるが、 Ubisoft はそのパルクールシステムに一定のリアリティを持たせるよう努めてきた。1月の『IGN』とのインタビューで、ゲームディレクターのチャールズ・ベノワは、チームがこれらの移動メカニクスを磨くために発売日を遅らせたことを明かした。
プレイヤーを戦国日本に没入させる
テンプル騎士団対アサシンの物語というフィクションにもかかわらず、Ubisoft は新しい「文化発見」機能を通じて歴史的体験を深めている。3月18日のウェブサイト投稿において、Ubisoft エディトリアルコミュニケーションマネージャーのチャスティティ・ヴィセンシオは、チームが日本の歴史をゲームにどのように統合したかを詳述した。
彼女は、「このゲーム内のコデックス要素は、安土桃山時代の歴史、芸術、文化をカバーする厳選された百科事典的なエントリをプレイヤーに提供します。この文化百科事典は歴史家によって執筆され、博物館や文化機関から出典を得た画像が組み込まれています」と述べた。『アサシンクリード ミラージュ』の「バグダードの歴史」を基盤とし、文化発見機能は125以上のエントリで立ち上がり、さらに追加予定である。
この野心的な取り組みは、課題なしでは完遂されなかった。3月17日の『ガーディアン』とのインタビューで、『アサシンクリード シャドーズ』の開発陣は、戦国日本を忠実に再現する複雑さについて議論した。長年にわたるファンからの日本舞台への要望に応え、『アサシンクリード シャドーズ』がついに実現した。
Ubisoft 執行プロデューサーのマルク=アレクシス・コテは意思決定プロセスを説明した。「私はこのシリーズに16年間携わっており、新しいプロジェクトごとに日本が常に検討されてきた。これまで日本は初期コンセプト段階で終わっていたが、ついにそれを超えた。」
クリエイティブディレクターのジョナサン・ドモンは、チームが舞台のリアリティを捉えるために多大な努力を払ったと付け加え、社内歴史家との協力や京都および大阪への調査旅行を実施したことを明かした。
技術的な進歩にもかかわらず、チームは日本山地地形への光の相互作用を正確に描写するなど、独自の障害に直面した。献身的な努力と綿密な参照作業を通じて、彼らは日本の独特な雰囲事に成功して封装した。コテは振り返り、「期待は常に極めて高かった。それはやり甲斐のある挑戦だった」と語った。
『アサシンクリード シャドーズ』は2025年3月20日に、PlayStation 5、Xbox Series X|S、およびPC向けに発売される。『アサシンクリード シャドーズ』の最新情報については、以下の記事を確認してほしい!
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