"Resident Evil 2 y 4 Remakes: un viaje desalentador de desarrollo"

Yasuhiro Anpo, el director detrás de los aclamados remakes de Resident Evil 2 y Resident Evil 4, compartió ideas sobre el proceso de toma de decisiones que condujo al renacimiento del clásico de 1998. Anpo señaló: "Nos dimos cuenta: la gente realmente quiere que esto suceda". Esta realización llevó al productor Hirabayashi a afirmar decisivamente: "Muy bien, lo haremos", preparando el escenario para el proyecto.
Inicialmente, el equipo de Capcom consideró rehacer Resident Evil 4 primero. Sin embargo, reconocieron que el juego, lanzado en 2005, ya era muy aclamado y casi perfecto en su forma original. El riesgo de alterar un título tan amado fue significativo, lo que llevó al equipo a pivotar hacia el Resident Evil 2 más antiguo, que consideraron que necesitaba una actualización más sustancial. Para garantizar que cumplieran con las expectativas de los fanáticos, los desarrolladores profundizaron en proyectos de fanáticos, obteniendo valiosas ideas sobre lo que la comunidad deseaba de una versión modernizada.
A pesar de las deliberaciones internas de Capcom, la base de fans también tenía sus reservas. Incluso después de los lanzamientos exitosos de Resident Evil 2 y Resident Evil 3 remakes, y el anuncio de la nueva versión de Resident Evil 4, algunos fanáticos argumentaron que Resident Evil 4, a diferencia de sus predecesores, no requirió una actualización en la misma medida. El Resident Evil 2 y Resident Evil 3 original, se lanzó en la década de 1990 en PlayStation, presentaban elementos como ángulos de cámara fijos y controles engorrosos que estaban claramente desactualizados. En contraste, Resident Evil 4 había revolucionado el género de terror de supervivencia tras su lanzamiento en 2005.
A pesar de estas preocupaciones, la nueva versión de Resident Evil 4 capturó con éxito la esencia del original mientras mejoraba los elementos de juego y narrativos. El triunfo comercial y las revisiones abrumadoramente positivas validaron el enfoque de Capcom, lo que demuestra que incluso un juego considerado casi perfecto podría reinventarse respetuosamente con un toque creativo.
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