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寓言2:現在玩,不要等待

May 27,25(5 前個月)
寓言2:現在玩,不要等待

在本周官方Xbox播客的底部,像某種被詛咒的寶藏一樣被埋葬,這是關於遊樂場遊戲期待已久的寓言的新聞。我之所以稱其為“寶藏”,是因為它在遊戲玩法中罕見,但“詛咒”,因為它帶有可怕的警告,伴隨著許多開發更新:延遲。一旦計劃在今年推出,寓言現在就定於2026年發布。

當然,儘管他們施加了痛苦的等待,但延誤通常不是厄運的預兆。就寓言而言,希望這是一個詳細的世界的標誌,只需要更多時間才能開花。但是,可以很好地利用那一年的等待一年:沒有更好的時間玩寓言遊戲。具體來說,我敦促您嘗試寓言2,該系列的“高點”,(重新)發現了一個奇怪而獨特的RPG Lionhead Studios的2008 Classic是多麼奇怪而獨特的RPG。

根據當今的角色扮演遊戲標準,《寓言2》確實是獨特的。即使與2008年的同時代人(例如《輻射3》和《 Bioware》的3D比賽相比,它以其獨特的願景而脫穎而出。寓言2具有相當傳統的廣告系列結構,並具有線性主故事和可選的側面任務的折衷組合,但其RPG系統令人耳目一新。寓言2簡化了這些元素,可以創造出可訪問的體驗,而不是在不熟悉RPG機械師的那些元素的情況下簡化這些元素,而不是在諸如Oblivion和Neverwinter之夜之類的遊戲中發現的複雜統計塊。

該遊戲僅著眼於六個主要技能,這些技能控制您的健康,力量和速度。武器具有單個傷害統計數據,並且沒有用於裝甲或配件的複雜性。戰斗在大多數任務中都普遍存在,但它更多地是關於散佈的風格,而不是深層的機制,它通過像有趣的混亂咒語(使敵人的舞蹈或擦洗地板)一樣增強了創造性的拼寫。甚至死亡也是寬大的,唯一的罰款是XP次要扣除。

寓言2是從未玩過RPG的人的RPG。早在2008年,當寬闊的開放世界對新移民來說可能會感到不知所措時,《寓言2》的阿爾比恩(Albion)提供了更易於管理的一系列較小,易於播放的地圖。您可以在這些區域之間自由移動,並且憑著忠實的犬類伴侶提醒您冒險,您可以探索超越人跡罕至的道路,以發現諸如埋藏的寶藏,沉沒的洞穴和神秘的惡魔門等秘密。這使世界具有超出其實際規模的宏偉感。但是,阿爾比恩的地理位置更加限制,引導您將線性途徑從一個地標到另一個地標,而不是傳統意義上迷失的地方。

儘管Albion的物理景觀可能與Bioware的Infinity Engine Games或Bethesda的Morrowind的廣闊世界相提並論,但根據現代或現代RPG標準來判斷它是不公平的。寓言2的力量在於它繁華,活潑的世界。當通過像Maxis的《模擬人生》這樣的遊戲鏡頭觀看時,它將成為社會的非凡模擬。

鮑爾斯通鎮充滿了模擬,真實的生活。 |圖片來源:Lionhead Studios / Xbox阿爾比恩(Albion)像一個奇怪的有機發條生物一樣運行。每天早晨,隨著太陽的升起,它的居民醒來並開始日常工作。鎮上的Criers宣布商店開業,隨著夜幕降臨,宣佈時間為“非常晚!”與模擬人生的家庭類似,阿爾比恩的每個公民都有內部生活,受其社會角色和個人喜好的影響。通過越來越多的手勢庫,您可以與每個非敵對的NPC進行互動,令人愉悅,侮辱,印象深刻,甚至引誘它們。一個時機的放屁可能會使酒吧顧客陷入笑聲,而嘲笑孩子可以將他們送給父母。這些情緒使您能夠影響阿爾比恩的居民,用你的英雄主義吸引他們或用你的惡棍擊退他們。我們經常討論反應性的NPC和生活遊戲城市,但寓言2以獨特的吸引力來實現這一目標。

作為擁有資本H的英雄,注定要盛大冒險,欺凌土匪和尋找寶藏,當您融入其社會時,寓言2變得更加有趣。阿爾比恩(Albion)幾乎可以購買阿爾比恩(Albion)的每座建築物,無論是房屋還是商店,都可以使用木刻和鍛造等工作中獲得的錢,這些錢變得舒緩了。擁有財產後,您可以成為房東,設定公平或勒索的租金,或者使其成為您的家,並為您的口味提供。下一步涉及通過反複使用自己喜歡的表情來吸引NPC,直到他們為您服務,從而導致喜劇浪漫,最終成為嬰兒。儘管個體元素就像模擬人生一樣人造,但整體體驗會產生真正的生活感。

在這方面,很少有RPG遵循寓言的領導。即使是鮑德爾(Baldur)的大門3的成就也不包括有機浪漫史或房地產市場操縱。但是,阿爾比恩(Albion)充滿活力的生活感在紅色死亡救贖中發現了一個迴聲2。洛克斯塔爾(Rockstar)的數字狂野西部(Digital Wild West)反應迅速,NPC對您的行為做出了可信的反應。每個角色都可以通過讓人聯想到寓言2的手勢的系統進行互動,而您的行為可以使他們感到高興或煩惱。儘管大多數互動都很簡單,但您以有意義的方式提供幫助的人,例如將它們從蛇咬傷中保存,可能以後記住並獎勵您。如果遊樂場的新寓言是忠於其根源,它應該效仿Rockstar的生活世界,而不是當前受歡迎的桌面啟發的RPG。

還有其他必要元素必須保留。寓言典型的英國幽默,其班級系統的干燥,機智的諷刺和嬉戲的笑話必須保留下來。與霍格沃茨的教學人員類似的摯愛演員至關重要,遊樂場似乎與理查德·阿約德(Richard Ayoade)和馬特·金(Matt King)在拖車中有條不紊。但是,除了繁華的世界之外,也許最重要的是獅子黑人的善與惡方法。

寓言2的戰鬥很簡單,但其敵人的設計是幻想主食的精美重新詮釋。 |圖片來源:Lionhead Studios / Xbox Lionhead Studios的創始人,寓言系列的首席設計師Peter Molyneux一直對善與惡的二分法著迷。從工作室的第一個項目,《黑白與白人》,在整個Molyneux的職業生涯中繼續進行,包括他即將到來的Albion大師。但是,Lionhead的玩家選擇方法與Witcher或Bioware最佳作品的細微決定不同。在寓言2中,您的選擇是鮮明的二進製文件 - 完全善良或完全卑鄙,沒有中間立場。它在喜劇極端壯成長。早期的旁邊可能會要求您從交易員的倉庫中清除害蟲,或者銷毀他所有的股票。後來,一個在祭壇上被毆打後自殺的幽靈可能會要求您折磨他的前情人,而您唯一的選擇就是讓她的生活地獄或嫁給她。

RPG發展的過去十年通過反映人類行為的一系列選擇強調了玩家的表達。現在認為,道德困境比拯救孩子或燃燒他們更複雜。然而,寓言憑藉其二進制選擇而蓬勃發展,享受您成為最大英雄或最卑鄙的惡棍的機會。這是在第一款遊戲中建立的,在第一次遊戲中,選擇邪惡的選擇可以在您的角色上增加魔鬼角,但它確實在《寓言2》中發揮了作用。續集的任務為善良或邪惡提供了更豐富,更具創造性的途徑,而反應性的世界使您的行動可以塑造您的聲譽和道德統一。許多RPG努力使道德上的成果具有影響力,因為它們專注於中間立場,但是寓言2通過擁抱其極端,使您能夠充分使用匹配的閃電能力。

不確定遊樂場遊戲是否會捕捉寓言的本質。最近的開發更新包括50秒的阿爾法前遊戲錄像,但除了強制性的雞踢外,它幾乎沒有深入了解真實的寓言體驗。然而,在一個看起來很茂密,熙熙&充滿生命的城市中,簡要瞥見了人們希望遊樂場遊戲忠於寓言2獨特的社會模擬。我熱切期望有機會與世界互動,從指向孩子到在酒吧桌上跳舞,再到與綠色雜貨店後面的陌生人一起旋轉狂歡。

但是所有這些都只有一年的路程。同時,首次重新訪問或體驗寓言2將提醒您為什麼如此摯愛,以及為什麼遊樂場遊戲保留其怪癖至關重要。我們不需要這個項目的寓言是一個寓言,被重新構想為巫師克隆,鮑德爾的登機口或龍時代風格的RPG。我們只需要寓言寓言,放屁和所有。

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