寓言2:现在玩,不要等待
在本周官方Xbox播客的底部,像某种被诅咒的宝藏一样被埋葬,这是关于游乐场游戏期待已久的寓言的新闻。我之所以称其为“宝藏”,是因为它在游戏玩法中罕见,但“诅咒”,因为它带有可怕的警告,伴随着许多开发更新:延迟。一旦计划在今年推出,寓言现在就定于2026年发布。
当然,尽管他们施加了痛苦的等待,但延误通常不是厄运的预兆。就寓言而言,希望这是一个详细的世界的标志,只需要更多时间才能开花。但是,可以很好地利用那一年的等待一年:没有更好的时间玩寓言游戏。具体来说,我敦促您尝试寓言2,该系列的“高点”,(重新)发现了一个奇怪而独特的RPG Lionhead Studios的2008 Classic是多么奇怪而独特的RPG。
根据当今的角色扮演游戏标准,《寓言2》确实是独特的。即使与2008年的同时代人(例如《辐射3》和《 Bioware》的3D比赛相比,它以其独特的愿景而脱颖而出。寓言2具有相当传统的广告系列结构,并具有线性主故事和可选的侧面任务的折衷组合,但其RPG系统令人耳目一新。寓言2简化了这些元素,可以创造出可访问的体验,而不是在不熟悉RPG机械师的那些元素的情况下简化这些元素,而不是在诸如Oblivion和Neverwinter之夜之类的游戏中发现的复杂统计块。
该游戏仅着眼于六个主要技能,这些技能控制您的健康,力量和速度。武器具有单个伤害统计数据,并且没有用于装甲或配件的复杂性。战斗在大多数任务中都普遍存在,但它更多地是关于散布的风格,而不是深层的机制,它通过像有趣的混乱咒语(使敌人的舞蹈或擦洗地板)一样增强了创造性的拼写。甚至死亡也是宽大的,唯一的罚款是XP次要扣除。
寓言2是从未玩过RPG的人的RPG。早在2008年,当宽阔的开放世界对新移民来说可能会感到不知所措时,《寓言2》的阿尔比恩(Albion)提供了更易于管理的一系列较小,易于播放的地图。您可以在这些区域之间自由移动,并且凭着忠实的犬类伴侣提醒您冒险,您可以探索超越人迹罕至的道路,以发现诸如埋藏的宝藏,沉没的洞穴和神秘的恶魔门等秘密。这使世界具有超出其实际规模的宏伟感。但是,阿尔比恩的地理位置更加限制,引导您将线性途径从一个地标到另一个地标,而不是传统意义上迷失的地方。
尽管Albion的物理景观可能与Bioware的Infinity Engine Games或Bethesda的Morrowind的广阔世界相提并论,但根据现代或现代RPG标准来判断它是不公平的。寓言2的力量在于它繁华,活泼的世界。当通过像Maxis的《模拟人生》这样的游戏镜头观看时,它将成为社会的非凡模拟。
阿尔比恩(Albion)像一个奇怪的有机发条生物一样运行。每天早晨,随着太阳的升起,它的居民醒来并开始日常工作。镇上的Criers宣布商店开业,随着夜幕降临,宣布时间为“非常晚!”与模拟人生的家庭类似,阿尔比恩的每个公民都有内部生活,受其社会角色和个人喜好的影响。通过越来越多的手势库,您可以与每个非敌对的NPC进行互动,令人愉悦,侮辱,印象深刻,甚至引诱它们。一个时机的放屁可能会使酒吧顾客陷入笑声,而嘲笑孩子可以将他们送给父母。这些情绪使您能够影响阿尔比恩的居民,用你的英雄主义吸引他们或用你的恶棍击退他们。我们经常讨论反应性的NPC和生活游戏城市,但寓言2以独特的吸引力来实现这一目标。
作为拥有资本H的英雄,注定要盛大冒险,欺凌土匪和寻找宝藏,当您融入其社会时,寓言2变得更加有趣。阿尔比恩(Albion)几乎可以购买阿尔比恩(Albion)的每座建筑物,无论是房屋还是商店,都可以使用木刻和锻造等工作中获得的钱,这些钱变得舒缓了。拥有财产后,您可以成为房东,设定公平或勒索的租金,或者使其成为您的家,并为您的口味提供。下一步涉及通过反复使用自己喜欢的表情来吸引NPC,直到他们为您服务,从而导致喜剧浪漫,最终成为婴儿。尽管个体元素就像模拟人生一样人造,但整体体验会产生真正的生活感。
在这方面,很少有RPG遵循寓言的领导。即使是鲍德尔(Baldur)的大门3的成就也不包括有机浪漫史或房地产市场操纵。但是,阿尔比恩(Albion)充满活力的生活感在红色死亡救赎中发现了一个回声2。洛克斯塔尔(Rockstar)的数字狂野西部(Digital Wild West)反应迅速,NPC对您的行为做出了可信的反应。每个角色都可以通过让人联想到寓言2的手势的系统进行互动,而您的行为可以使他们感到高兴或烦恼。尽管大多数互动都很简单,但您以有意义的方式提供帮助的人,例如将它们从蛇咬伤中保存,可能以后记住并奖励您。如果游乐场的新寓言是忠于其根源,它应该效仿Rockstar的生活世界,而不是当前受欢迎的桌面启发的RPG。
还有其他必要元素必须保留。寓言典型的英国幽默,其班级系统的干燥,机智的讽刺和嬉戏的笑话必须保留下来。与霍格沃茨的教学人员类似的挚爱演员至关重要,游乐场似乎与理查德·阿约德(Richard Ayoade)和马特·金(Matt King)在拖车中有条不紊。但是,除了繁华的世界之外,也许最重要的是狮子黑人的善与恶方法。
Lionhead Studios的创始人,寓言系列的首席设计师Peter Molyneux一直对善与恶的二分法着迷。从工作室的第一个项目,《黑白与白人》,在整个Molyneux的职业生涯中继续进行,包括他即将到来的Albion大师。但是,Lionhead的玩家选择方法与Witcher或Bioware最佳作品的细微决定不同。在寓言2中,您的选择是鲜明的二进制文件 - 完全善良或完全卑鄙,没有中间立场。它在喜剧极端壮成长。早期的旁边可能会要求您从交易员的仓库中清除害虫,或者销毁他所有的股票。后来,一个在祭坛上被殴打后自杀的幽灵可能会要求您折磨他的前情人,而您唯一的选择就是让她的生活地狱或嫁给她。
RPG发展的过去十年通过反映人类行为的一系列选择强调了玩家的表达。现在认为,道德困境比拯救孩子或燃烧他们更复杂。然而,寓言凭借其二进制选择而蓬勃发展,享受您成为最大英雄或最卑鄙的恶棍的机会。这是在第一款游戏中建立的,在第一次游戏中,选择邪恶的选择可以在您的角色上增加魔鬼角,但它确实在《寓言2》中发挥了作用。续集的任务为善良或邪恶提供了更丰富,更具创造性的途径,而反应性的世界使您的行动可以塑造您的声誉和道德统一。许多RPG努力使道德上的成果具有影响力,因为它们专注于中间立场,但是寓言2通过拥抱其极端,使您能够充分使用匹配的闪电能力。
不确定游乐场游戏是否会捕捉寓言的本质。最近的开发更新包括50秒的阿尔法前游戏录像,但除了强制性的鸡踢外,它几乎没有深入了解真实的寓言体验。然而,在一个看起来很茂密,熙熙&充满生命的城市中,简要瞥见了人们希望游乐场游戏忠于寓言2独特的社会模拟。我热切期望有机会与世界互动,从指向孩子到在酒吧桌上跳舞,再到与绿色杂货店后面的陌生人一起旋转狂欢。
但是所有这些都只有一年的路程。同时,首次重新访问或体验寓言2将提醒您为什么如此挚爱,以及为什么游乐场游戏保留其怪癖至关重要。我们不需要这个项目的寓言是一个寓言,被重新构想为巫师克隆,鲍德尔的登机口或龙时代风格的RPG。我们只需要寓言寓言,放屁和所有。
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