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Der geschnittene Inhalt von Astro Bot enthüllte: Vogelflugniveau und kopfloser Astro

Astro Bot-Fans haben die Geschichte der Schaffung des Schwamm-Power-Ups gehört, aber wussten Sie, dass das Entwicklerteam Asobi auch noch verrückte Kräfte prototypisiert hat, wie eine Kaffeemühle und ein Roulette-Rad? Wir haben dieses faszinierende Detail gelernt, als IGN die GDC 2025 besuchte, wo das Team Asobi Studio -Direktor Nicolas Doucet einen Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" hielt. In seiner Präsentation lieferte Doucet einen detaillierten Überblick über den Prozess der Erstellung des PlayStation Maskottchen-Plattformers, wobei zahlreiche frühe Prototypbilder und Cut-Inhalte vorgestellt wurden.
Doucet startete seinen Vortrag, indem er über den ersten Platz für Astro Bot, der im Mai 2021 eingezogen wurde, diskutierte, nur wenige Monate nach dem Prototyping von Team Asobi. Er enthüllte, dass die Tonhöhe 23 Überarbeitungen unterzogen wurde, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Das Spielfeld wurde einzigartig als entzückender Comic präsentiert, der die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels hervorhob - eine Strategie, die sich eindeutig auszahlte.
Eine Folie von Nicholas Doucets GDC -Talk "The Making of 'Astro Bot" "zeigt eine Comic -Erklärung des Spiels des Spiels.
Doucet erklärte dann den Ansatz des Teams zur Erzeugung von Ideen, die umfangreiche Brainstorming -Sitzungen beinhalteten. Das Team Asobi bildete kleine, multidisziplinäre Gruppen von 5-6 Personen, die ihre Ideen auf Sticky Notes geschrieben oder gezogen haben, was zu einem optisch beeindruckenden Brainstorming-Board führte.
Eine weitere Folie aus dem Vortrag, die Sticky Note -Brainstorming von Team Asobi zeigt.
Nicht alle Ideen schafften es in die Prototyping -Phase, stellte Doucet fest. Nur etwa 10% ihrer Brainstorming wurden tatsächlich prototypisiert. Dies war jedoch immer noch eine erhebliche Anzahl von Prototypen. Doucet betonte die Bedeutung des Prototyps und erklärte, dass alle im Team, einschließlich derer aus Abteilungen außerhalb des Spiels, ermutigt wurden, ihre Ideen zu prototypisieren. Ein Beispiel, das er teilte, war, wie Audiodesigner ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellten, um mit haptischen Controller -Vibrationen zu experimentieren, die verschiedenen Soundeffekten entsprechen, wie die verschiedenen Möglichkeiten, wie sich eine Tür öffnen und schließen kann.
Eine weitere Folie aus dem Vortrag, die neben der Konzeptkunst von Astro Bot einen Schwammprototyp zeigt, der sich in einen Schwamm verwandelt.
Das Prototyping war für den Entwicklungsprozess von entscheidender Bedeutung, so Doucet, sofern einige Programmierer der Prototypierung nicht plattformierender Elemente gewidmet waren. Dieser Ansatz führte zur Schaffung des Schwammmechanikers von Astro Bot, bei dem der adaptive Auslöser verwendet wurde, um den Schwamm trocken zu quetschen - eine angenehme Funktion, die in das Spiel eingebaut wurde.
Eine weitere Folie aus dem Vortrag mit verschiedenen Prototypaktivitäten, die für Astro Bot erstellt wurden.
Doucet teilte ein Bild mit, das mehrere Prototypen zeigt, die es nicht in das letzte Spiel geschafft haben, wie ein Tennisspiel, ein spazierendes Wed-up-Spielzeug, ein Roulette-Rad und eine Kaffeemühle sowie erfolgreiche Elemente wie The Ballon und Sponge.
Später im Vortrag diskutierte Doucet, wie die Ebenen ausgewählt und mit bestimmten Mechanik ausgewählt wurden. Das Ziel war es für jedes Level, ein einzigartiges Gameplay anzubieten und sich zu vermeiden, sich wiederholend zu fühlen. Während es möglich war, Power-ups über die Ebenen hinweg wiederzuverwenden, musste sich der Ausdruck dieser Mechanik ausreichend unterscheiden, um die Unterscheidungskraft des Niveaus aufrechtzuerhalten. Doucet lieferte Beispiele für Schnittpegel, z.
"Am Ende wurde entschieden, dass die Überlappung nicht gesund genug war, um Abwechslung zu schaffen, und wir haben dieses Level einfach vollständig geschnitten", erklärte er. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."
Eine weitere Folie, die neben zwei anderen implementierten Levels einen Schnittpegel von Astro Bot zeigt.
Doucet schloss seinen Vortrag mit der Diskussion über die letzte Szene des Spiels, die Spoiler für diejenigen enthält, die Astro Bot noch nicht beendet haben. Vorsicht vorgehen.
In der letzten Szene macht der Spieler einen gebrochenen Astro -Bot mit Hilfe anderer Bots wieder zusammen. Zunächst wurde dem Spieler einen völlig zerstückelten Astro -Bot vorgestellt - nur den Oberkörper ohne Gliedmaßen oder Kopf. Doucet erwähnte jedoch, dass dieser Ansatz einige Spieler verärgert und sie dazu veranlasste, sich für die etwas intaktere Version des letzten Spiels zu entscheiden.
Ein Clip aus Doucets Präsentation zeigt das originelle Ende von Astro Bot.
Doucets Vortrag war mit anderen faszinierenden Einsichten in die Entwicklung von Astro Bot gefüllt. Wir haben ihn mehrmals über die Kreation des Spiels interviewt, die wir in unserer Rezension 9/10 bewertet haben, und beschrieben es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für seine eigene Recht, Astro Bot ist besonders für jeden, der einen Platz in ihrem Herzen für PlayStation hat", besonders für jeden, der einen Platz in ihrem Herzen hat. "
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