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O conteúdo cortado de Astro Bot revelado: nível de voo de pássaros e astro sem cabeça

Os fãs do Astro Bot ouviram a história da criação do power-up esponja, mas você sabia que a equipe de desenvolvedores ASOBI também prototipou poderes ainda mais loucos, como um moedor de café e uma roleta? Aprendemos esse detalhe fascinante quando a IGN participou do GDC 2025, onde o diretor de estúdio da Team ASOBI, Nicolas Doucet, fez uma palestra intitulada "The Making of 'Astro Bot'". Em sua apresentação, Doucet forneceu uma análise aprofundada do processo de criação do jogo de plataformas do mascote do PlayStation, mostrando inúmeras imagens de protótipo inicial e conteúdo de corte.
Doucet iniciou sua palestra discutindo o campo inicial do Astro Bot, que foi convocado em maio de 2021, apenas alguns meses após o time ASOBI começar a prototipagem. Ele revelou que o campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à alta gerência. O campo foi apresentado de forma única como uma história em quadrinhos adorável que destacava os principais pilares e atividades do jogo - uma estratégia que claramente valeu a pena.
Um deslize da conversa do GDC de Nicholas Doucet, "The Making of 'Astro Bot'", mostrando uma explicação em quadrinhos do campo do jogo.
Doucet então explicou a abordagem da equipe para gerar idéias, que envolviam extensas sessões de brainstorming. A equipe ASOBI formou pequenos grupos multidisciplinares de 5 a 6 pessoas que escreveram ou desenharam suas idéias sobre notas adesivas, resultando em um quadro de brainstorming visualmente impressionante.
Outro deslize da palestra, mostrando brainstorms de notas pegajosas da equipe Asobi.
Nem todas as idéias chegaram à fase de prototipagem, observou Doucet. Apenas cerca de 10% de seus brainstorms foram realmente prototipados. No entanto, isso ainda representava um número significativo de protótipos. Doucet enfatizou a importância da prototipagem, afirmando que todos na equipe, incluindo os de departamentos fora do design de jogos, foram incentivados a prototipar suas idéias. Um exemplo que ele compartilhou foi como os designers de áudio criaram um teatro no Astro Bot para experimentar vibrações de controlador hápticas correspondentes a vários efeitos sonoros, como as diferentes maneiras pelas quais uma porta pode abrir e fechar.
Outro deslize da palestra, exibindo um protótipo de esponja ao lado da arte conceitual de Astro Bot se transformando em uma esponja.
A prototipagem foi crucial para o processo de desenvolvimento, disse Doucet, na medida em que alguns programadores se dedicaram a prototipar elementos não plataformas. Essa abordagem levou à criação do mecânico de esponja do Astro Bot, que envolveu o uso do gatilho adaptativo para espremer a esponja - um recurso agradável que foi incorporado ao jogo.
Outro deslize da conversa, apresentando várias atividades de protótipo criadas para o Astro Bot.
Doucet compartilhou uma imagem mostrando vários protótipos que não chegaram ao jogo final, como um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roda de roleta e um moedor de café, ao lado de elementos de sucesso como o balão e a esponja.
Mais tarde, Doucet discutiu como os níveis foram escolhidos e projetados em torno da mecânica específica. O objetivo era para cada nível oferecer jogabilidade única e evitar se sentir repetitivos. Embora fosse possível reutilizar os power-ups entre os níveis, a expressão dessas mecânicas precisava ser suficientemente diferente para manter a distinção do nível. Doucet forneceu exemplos de níveis de corte, como um tema em torno de vôos de pássaros, que foi removido porque reutilizou o Monkey Power-Up de um Monkey de um lado muito semelhante ao arquipélago de Go-Go nivelado e outro nível na sala de jogos da Astro com um poder semelhante.
"No final, foi decidido que a sobreposição não era saudável o suficiente para criar variedade, e apenas corremos esse nível completamente", explicou ele. "Nunca saberemos se esse nível teria sido popular. Mas, em retrospectiva, acho que é bom passar esse tempo em outro lugar".
Outro slide mostrando um nível de corte do Astro Bot ao lado de dois outros níveis implementados.
Doucet concluiu sua palestra discutindo a cena final do jogo, que contém spoilers para aqueles que ainda não terminaram o Astro Bot. Prossiga com cautela.
Na cena final, o jogador remonta a um bot quebrado com a ajuda de outros bots. Inicialmente, o jogador recebeu um Astro Bot completamente desmembrado - apenas o tronco sem membros ou cabeça. No entanto, Doucet mencionou que essa abordagem perturbou alguns jogadores, levando -os a optar pela versão um pouco mais intacta vista no jogo final.
Um clipe da apresentação de Doucet mostrando o final original do Astro Bot.
A palestra de Doucet foi cheia de outras idéias intrigantes sobre o desenvolvimento do Astro Bot. Nós o entrevistamos várias vezes sobre a criação do jogo, que classificamos 9/10 em nossa revisão, descrevendo -a como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas por si só, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar em seu coração para o PlayStation".
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