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Contenu de coupe d'Astro Bot révélé: niveau de vol d'oiseaux et Astro sans tête

Les fans d'Astro Bot ont entendu l'histoire de la création de l'éponge power-up, mais saviez-vous que l'équipe du développeur Asobi a également prototypé des puissances encore plus farfelues, comme un broyeur de café et une roue de roulette? Nous avons appris ce détail fascinant lorsque IGN a assisté au GDC 2025, où le directeur du studio de l'équipe Asobi, Nicolas Doucet, a prononcé un discours intitulé "La fabrication de" Astro Bot "". Dans sa présentation, Doucet a fourni un aperçu approfondi du processus de création du plateforme PlayStation Mascot, présentant de nombreuses images prototypes précoces et de coupe du contenu.
Doucet a lancé son discours en discutant du terrain initial pour Astro Bot, qui a été rédigé en mai 2021, quelques mois seulement après que l'équipe Asobi a commencé le prototypage. Il a révélé que le terrain avait subi 23 révisions avant d'être présentée à la haute direction. Le terrain a été uniquement présenté comme une adorable bande dessinée qui a mis en évidence les principaux piliers et activités du jeu - une stratégie qui a clairement porté ses fruits.
Une diapositive de la conversation GDC de Nicholas Doucet, "The Making of" Astro Bot "", montrant une explication de bande dessinée du terrain du jeu.
Doucet a ensuite expliqué l'approche de l'équipe pour générer des idées, qui ont impliqué de nombreuses séances de brainstorming. L'équipe Asobi a formé de petits groupes multidisciplinaires de 5 à 6 personnes qui ont écrit ou dessiné leurs idées sur des notes collantes, ce qui a entraîné une carte de brainstorming visuellement impressionnante.
Une autre diapositive de la conférence, présentant une note collante, un passage de l'équipe Asobi.
Toutes les idées n'ont pas atteint la phase de prototypage, a noté Doucet. Environ 10% seulement de leurs brainstorms ont été en fait prototypés. Cependant, cela équivalait à un nombre important de prototypes. Doucet a souligné l'importance du prototypage, déclarant que tout le monde dans l'équipe, y compris ceux des départements en dehors de la conception du jeu, a été encouragé à prototyper leurs idées. Un exemple qu'il a partagé était comment les concepteurs audio ont créé un théâtre dans Astro Bot pour expérimenter les vibrations du contrôleur haptique correspondant à divers effets sonores, comme les différentes façons dont une porte peut ouvrir et fermer.
Une autre diapositive de la conversation, affichant un prototype d'éponge aux côtés de concept art d'Astro Bot se transformant en éponge.
Le prototypage a été crucial pour le processus de développement, a déclaré Doucet, dans la mesure où certains programmeurs étaient dédiés au prototypage des éléments non platiminants. Cette approche a conduit à la création du mécanicien d'éponge d'Astro Bot, qui impliquait d'utiliser le déclencheur adaptatif pour serrer le sèche-sèche - une fonction agréable qui a été incorporée dans le jeu.
Une autre diapositive de la conversation, mettant en vedette diverses activités prototypes créées pour Astro Bot.
Doucet a partagé une image présentant plusieurs prototypes qui ne sont pas entrés dans le jeu final, comme un jeu de tennis, un jouet de croisement à pied, une roue de roulette et un broyeur de café, aux côtés d'éléments réussis comme le ballon et l'éponge.
Plus tard dans le discours, Doucet a expliqué comment les niveaux ont été choisis et conçus autour de mécanismes spécifiques. L'objectif était pour chaque niveau d'offrir un gameplay unique et d'éviter de se sentir répétitif. S'il était possible de réutiliser les power-ups à travers les niveaux, l'expression de ces mécanismes devait être suffisamment différente pour maintenir le caractère distinctif du niveau. Doucet a fourni des exemples de niveaux de coupe, comme un thème autour des vols d'oiseaux, qui a été supprimé car il a réutilisé la mise sous tension du singe d'Astro Bot d'une manière trop similaire à l'archipel de go-go de niveau et un autre niveau dans la salle de jeux d'Astro avec une puissance similaire.
"En fin de compte, il a été décidé que le chevauchement n'était pas en assez bonne santé pour créer une variété, et nous avons simplement réduit ce niveau", a-t-il expliqué. "Nous ne saurons jamais si ce niveau aurait été populaire. Mais avec le recul, je pense que c'est une bonne chose que nous puissions passer ce temps ailleurs."
Une autre diapositive montrant un niveau de coupe d'Astro Bot aux côtés de deux autres niveaux implémentés.
Doucet a conclu son discours en discutant de la scène finale du jeu, qui contient des spoilers pour ceux qui n'ont pas encore terminé Astro Bot. Procéder à la prudence.
Dans la scène finale, le joueur réassemble un bot Astro cassé avec l'aide d'autres robots. Initialement, le joueur a été présenté avec un bot Astro complètement démembré - juste le torse sans membres ni tête. Cependant, Doucet a mentionné que cette approche a bouleversé certains joueurs, les conduisant à opter pour la version légèrement plus intacte vue dans le jeu final.
Un clip de la présentation de Doucet montrant la fin originale d'Astro Bot.
Le discours de Doucet a été rempli d'autres informations intrigantes sur le développement d'Astro Bot. Nous l'avons interviewé à plusieurs reprises sur la création du jeu, que nous avons évalué 9/10 dans notre revue, le décrivant comme "un jeu de plateforme incroyablement inventif à part entière, Astro Bot est particulièrement spécial pour quiconque a une place dans leur cœur pour PlayStation".
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