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El contenido de corte de Astro Bot reveló: nivel de vuelo de pájaros y Astro sin cabeza
Los fanáticos de Astro Bot han escuchado la historia de la creación del poder de la esponja, pero ¿sabías que el equipo de desarrolladores Asobi también creó prototipos incluso de poderes más locos, como una molinillo de café y una rueda de ruleta? Aprendimos este detalle fascinante cuando IGN asistió a GDC 2025, donde el director de estudio del equipo Asobi, Nicolas Doucet, entregó una charla titulada, "The Making of 'Astro Bot'". En su presentación, Doucet proporcionó una mirada en profundidad al proceso de creación del juego de plataformas de mascota PlayStation, mostrando numerosas imágenes prototipo tempranas y contenido de corte.
Doucet inició su charla discutiendo el lanzamiento inicial para Astro Bot, que fue reclutado en mayo de 2021, solo unos meses después de que el equipo Asobi comenzó a crear prototipos. Reveló que el lanzamiento experimentó 23 revisiones antes de ser presentadas a la alta dirección. El lanzamiento se presentó de manera única como una adorable franja cómica que destacó los pilares y actividades principales del juego, una estrategia que claramente valió la pena.
Una diapositiva de la charla GDC de Nicholas Doucet, "La creación de 'Astro Bot'", que muestra una explicación de cómics del lanzamiento del juego.
Doucet luego explicó el enfoque del equipo para generar ideas, lo que implicó extensas sesiones de lluvia de ideas. El equipo ASOBI formó pequeños grupos multidisciplinarios de 5-6 personas que escribieron o dibujaron sus ideas en notas adhesivas, lo que resultó en un tablero de lluvia de ideas visualmente impresionante.
Otra diapositiva de la charla, que muestra una beca de lluvia de notas adhesivas del equipo Asobi.
No todas las ideas llegaron a la fase de creación de prototipos, señaló Doucet. Solo alrededor del 10% de sus tormentas de ideas fueron realmente prototipos. Sin embargo, esto aún equivalía a un número significativo de prototipos. Doucet enfatizó la importancia de la creación de prototipos, afirmando que todos en el equipo, incluidos los de los departamentos fuera del diseño del juego, se alentó a prototipo de sus ideas. Un ejemplo que compartió fue cómo los diseñadores de audio crearon un teatro dentro de Astro Bot para experimentar con vibraciones de controlador háptico correspondientes a varios efectos de sonido, como las diferentes formas en que una puerta puede abrir y cerrar.
Otra diapositiva de la charla, que muestra un prototipo de esponja junto con el arte conceptual de Astro Bot que se transforma en una esponja.
La creación de prototipos fue crucial para el proceso de desarrollo, dijo Doucet, en la medida en que algunos programadores se dedicaron a la creación de prototipos de elementos no planificadores. Este enfoque condujo a la creación de la mecánica de esponja de Astro Bot, que implicó usar el desencadenante adaptativo para exprimir la esponja seca, una característica agradable que se incorporó al juego.
Otra diapositiva de la charla, con varias actividades prototipo creadas para Astro Bot.
Doucet compartió una imagen que mostraba varios prototipos que no llegaron al juego final, como un juego de tenis, un juguete para caminar, una rueda de ruleta y un molinillo de café, junto con elementos exitosos como el globo y la esponja.
Más adelante en la charla, Doucet discutió cómo se eligieron y diseñaron los niveles alrededor de la mecánica específica. El objetivo era que cada nivel ofreciera un juego único y evite sentirse repetitivo. Si bien era posible reutilizar los potenciadores a través de los niveles, la expresión de estos mecánicos tenía que ser lo suficientemente diferente para mantener el distintivo del nivel. Doucet proporcionó ejemplos de niveles de corte, como un temático alrededor de los vuelos de pájaros, que se eliminó porque reutilizó el encendido de mono de Astro Bot de una manera demasiado similar al archipiélago GO-Go y otro nivel en la sala de juegos de Astro con un poder similar.
"Al final, se decidió que la superposición no era lo suficientemente saludable como para crear variedad, y simplemente redujimos este nivel por completo", explicó. "Nunca sabremos si ese nivel habría sido popular. Pero en retrospectiva, creo que es bueno que tengamos que pasar ese tiempo en otro lugar".
Otra diapositiva que muestra un nivel de corte de Astro Bot junto con otros dos niveles implementados.
Doucet concluyó su charla discutiendo la escena final del juego, que contiene spoilers para aquellos que aún no han terminado Astro Bot. Proceder con precaución.
En la escena final, el jugador vuelve a ensamblar un bot de Astro roto con la ayuda de otros bots. Inicialmente, al jugador se le presentó un bot de Astro completamente desmembrado, solo el torso sin extremidades ni cabeza. Sin embargo, Doucet mencionó que este enfoque molestó a algunos jugadores, lo que los lleva a optar por la versión un poco más intacta que se ve en el juego final.
Un clip de la presentación de Doucet que muestra el final original de Astro Bot.
La charla de Doucet se llenó de otras ideas intrigantes sobre el desarrollo de Astro Bot. Lo hemos entrevistado varias veces sobre la creación del juego, que calificamos 9/10 en nuestra revisión, describiéndolo como "un juego de plataformas fantásticamente inventivo por derecho propio, Astro Bot es particularmente especial para cualquier persona con un lugar en su corazón para PlayStation".
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