Astro Bot的剪切内容显示:鸟类飞行水平和无头Astro
Astro Bot的粉丝已经听到了有关海绵加电的创建的故事,但是您是否知道开发人员Team Asobi还原型设计了甚至Wackier Powers,例如咖啡研磨机和轮盘轮?当IGN参加GDC 2025时,我们了解了这一引人入胜的细节,Asobi Studio团队导演Nicolas Doucet发表了一个题为“ Astro Bot'的制作”的演讲。 Doucet在演讲中,深入探讨了创建PlayStation Mascot平台游戏,展示许多早期原型图像和剪切内容的过程。
杜塞特(Doucet)讨论了Astro Bot的最初音高,该节目于2021年5月起草,即Asobi团队开始原型分类后的几个月。他透露,在向高层管理人员提交之前,该球场进行了23次修订。该球场被独特地表现为可爱的漫画,强调了游戏的主要支柱和活动,这一策略显然得到了回报。
尼古拉斯·杜塞特(Nicholas Doucet)的GDC演讲“ Astro Bot'的制作”的幻灯片,展示了漫画的解释。
然后,杜塞特(Doucet)解释了团队生成想法的方法,这涉及大量的集思广益会议。 Asobi团队组成了5-6人组成的小型,多学科的小组,他们在粘稠的笔记上写下或绘制了自己的想法,从而产生了令人印象深刻的头脑风暴委员会。
演讲中的另一个滑梯,展示了Asobi团队的棘手笔记。
Doucet指出,并非所有想法都进入了原型设计阶段。实际上,只有大约10%的头脑风暴是原型的。但是,这仍然相当于大量的原型。 Doucet强调了原型制作的重要性,并指出团队中的每个人,包括来自游戏设计以外的部门的人,都鼓励了他们的想法。他分享的一个例子是,音频设计师如何在Astro Bot中创建一个剧院,以尝试与各种声音效果相对应的触觉控制器振动,例如门可以打开和关闭的不同方式。
演讲中的另一个滑梯,展示海绵原型以及Astro Bot的概念艺术,转变为海绵。
杜塞特说,原型对发展过程至关重要,在某种程度上,一些程序员致力于原型非平台元素。这种方法导致了Astro Bot的Sponge Mechanic的创建,该机械师涉及使用自适应扳机挤压海绵干燥的,这是游戏中纳入的愉快功能。
演讲的另一个幻灯片,其中包含为Astro Bot创建的各种原型活动。
杜塞特(Doucet)分享了一张图片,展示了几个原型,这些原型没有进入最后一场比赛,例如网球游戏,步行式绕线玩具,轮盘轮和咖啡磨坊,以及诸如气球和海绵之类的成功元素。
在演讲的后期,Doucet讨论了如何选择和设计特定力学的水平。目的是让每个级别提供独特的游戏玩法并避免感到重复。虽然可以重复使用跨层次的电力,但这些机制的表达必须足够不同,以保持层次的独特性。 DOUCET提供了切割水平的示例,例如围绕鸟类航班的主题,这被删除了,因为它以与Level-Go-Go-Go Archipelago的水平相似的方式重复使用Astro Bot的猴子电力,而在Astro的游戏室中,它具有相似的功能。
他解释说:“最后,决定重叠不够健康,无法创造多样性,我们只是完全削减了这个水平。” “我们永远不会知道这个水平是否会很受欢迎。但是,事后看来,我认为这是我们在其他地方度过的一段时间。”
另一个幻灯片显示Astro Bot的削减水平以及另外两个实施的水平。
杜塞特(Doucet)通过讨论游戏的最后一幕结束了他的演讲,其中包含尚未完成Astro Bot的人的破坏者。谨慎行事。
在最后一个场景中,播放器在其他机器人的帮助下重新组装了一个损坏的Astro机器人。最初,播放器被赠送了一个完全肢解的Astro机器人,只是躯干没有任何肢体或头部。但是,杜塞特(Doucet)提到这种方法使某些玩家感到不安,导致他们选择了最后一场比赛中看到的更完整的版本。
Doucet演示文稿中的剪辑显示了Astro Bot的原始结局。
Doucet的演讲充满了对Astro Bot开发的其他有趣的见解。我们已经多次就游戏的创作进行了多次采访,我们在评论中评分为9/10,称其为“本身就是一个奇妙的创造性平台游戏,Astro Bot对于在PlayStation心中占有一席之地的任何人都特别特别。”
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