Capcom, Kamiya & Machine Head Tease ōkami 2
Zwanzig Jahre nach der Veröffentlichung von ōkami erzielt Amaterasu, die Sonnengöttin und Quelle aller Guten, in einer mit Spannung erwarteten Fortsetzung überraschend zurück. Der Projekt ist bei den letztjährigen Game Awards, Hideki Kamiya (neu unabhängig von Platinumgames und seinem eigenen Studio, Clovers) mit Capcom (Publisher) und Maschinenkopfarbeiten (A Capcom Veteran-Studio), enthüllt. Diese Zusammenarbeit verbindet erfahrene ōkami -entwickler mit frischem Talent und verspricht ein herausragendes Team, das sich der Verwirklichung ihrer Vision widmet.
Während die ersten Details knapp waren - die Natur der Folge, ihre Genesis und sogar Amaterasus Darstellung - führte IGN kürzlich ein umfangreiches Interview mit Kamiya, dem Capcom -Produzenten Yoshiaki Hirabayashi und dem Maschinenleiter -Produzenten Kiyohiko Sakata in Osaka. Die folgenden Fragen und Antworten, die für Klarheit leicht bearbeitet wurden, enthält Einblicke in die Entwicklung des Projekts.
IGN: Kamiya-san, Sie haben Ihre Abreise von Platinumgames besprochen und eine Divergenz in Entwicklungsphilosophien zitiert. Welche Kernüberzeugungen leiten Ihre Spielentwicklung und wie werden sie Kleeblinge formen?
Kamiya: Es ist komplex. Nach 16 Jahren ließen Platin aus dem Gefühl, dass die Richtung des Unternehmens mit meinen eigenen kollidierte. Ich kann jedoch nicht näher erläutern. Entscheidend ist, dass die Persönlichkeit eines Spiels die Spielererfahrung nachdrücklich beeinflusst. Meine Vision für die Entwicklung bei Platinum unterschieden sich vom Unternehmen und führte dazu, dass ich Kleeblätter-ein nach Platin-Bestreben-, um ein Umfeld zu fördern, das meine kreativen Ziele fördert.
IGN: Was definiert ein "Hideki Kamiya -Spiel"?
Kamiya: Ich bemühe mich nicht, eine Signatur "Kamiya -Stil" zu erstellen. Mein Fokus liegt auf der Herstellung von einzigartigen, beispiellosen Spielernerlebnissen. Das ist mein Hauptziel in der Entwicklung.
IGN: Die Verbindung zwischen Clover und Clover Studio? Hält der Klee Bedeutung?
Kamiya: Clovers ist eine absichtliche Fortsetzung des Clover Studio -Erbes. Das Vier-Blatt-Klee symbolisiert die vierte Entwicklungsabteilung von Capcom, in der Clover Studio stammt. Darüber hinaus repräsentiert "C-Liebhaber" "Kreativität", ein Kernwert von Kruber, daher die vier "C" in unserem Logo.
IGN: Capcoms erhebliche Beteiligung deutet auf eine vorbestehende enge Beziehung hin. War diese enge Zusammenarbeit mit Capcom noch vor Beginn der Clovers ein Ziel?
Hirabayashi: (Capcom) Wir haben lange eineōkamiFortsetzung gewünscht. Die IP wird in Capcom, einem von Produzent Jun Takeuchi, geteilten Gefühl geschätzt. Kamiyas Abreise aus seinem vorherigen Studio führte zu Diskussionen über dieses Projekt.
IGN: Die Geschichte hinter der Entwicklung der Fortsetzung? Warum ōkami ? Warum jetzt?
Hirabayashi: Capcom suchte durchweg Möglichkeiten für ein neuesōkami. Die richtigen Umstände - Schlüsselpersonal - mussten sich ausrichten. Die Gelegenheit bot sich mit Kamiyas Abgang.
Kamiya: Ich habe immer eineōkamiFortsetzung vorgestellt. Die Erzählung des Originals fühlte sich unvollständig an. Während seiner Zeit bei Platin, blieb dies ein Traum, der oft beiläufig mit Takeuchi besprochen wurde. Platinum zu verlassen, ermöglichte schließlich seine Verwirklichung.
Sakata: (Machine Head Works) als ehemaliges Clover Studio -Mitglied,ōkamihat eine immense Bedeutung. Das Timing fühlte sich ideal an und stimmte verschiedene Faktoren aus.
IGN: Machine Head Works und seine Rolle einführen.
Sakata: Machine Head Works ist ein relativ neues Studio, das auf der engen Zusammenarbeit von M-TWO mit Capcom aufbaut. Unsere Wurzeln verfolgen zurück zu Capcoms Division Vier und teilen Kamiyas Ursprünge. Wir überbrücken Clovers und Capcom und nutzen die Erfahrung mit den Bedürfnissen von Capcom und dem RE -Motor, mit dem Clovers keine Erfahrung gibt. Wir enthalten auch ōkami Veteranen.
Hirabayashi: Sakata-sans Team unterstützte den PS4-Port vonōkami. Ihr RE -Motor -Expertise erstreckt sich auf jüngste Titel wie Resident Evil 3 und Resident Evil 4 .
IGN: Warum der RE -Motor?
Hirabayashi: Es ist wichtig, Kamiya-sans künstlerische Vision zu verwirklichen.
Kamiya: Die ausdrucksstarken Fähigkeiten des RE -Motors sind bekannt, und wir wollen dieses Qualitätsniveau liefern.
** IGN: **ōkami's kommerzielle Leistung war anfangs nicht herausragend. Warum Capcoms dauerhaftes Interesse?
Hirabayashi: Eine wesentlicheōkamiFangemeinde existiert in der Capcom -Community. Millionen von Fans warten auf eine Fortsetzung. Das Timing musste einfach richtig sein.
Kamiya: Anfangs,ōkami's Reichweite könnte begrenzt gewesen sein. Nachfolgende Veröffentlichungen und Feedback für soziale Medien zeigen jedoch erhebliche Anerkennung. Der begeisterte Empfang der Game Awards -Ankündigung hat dies ferner festigend.
** Hirabayashi: **ōkami 's konsequente Verkäufe demonstrieren seine dauerhafte Anziehungskraft. Im Gegensatz zu typischen Spielen sind der Umsatz nicht stetig gesunken.
Kamiya: Fan Begeisterung und unser Wunsch, dieses Projekt zu kreieren, hat vorwärts geführt.
IGN: plant, andere ehemalige Klee -Mitglieder einzubeziehen?
Kamiya: Mehrere OriginalōkamiEntwickler werden durch Maschinenkopfarbeiten beteiligt. Das aktuelle Team ist wohl stärker und erfahrener als das Original.
IGN: Sie haben erwähnt, dass Sie sich ein stärkeres Team für das Original wünschen.
Kamiya: Ja, wie mit Ikumi Nakamura besprochen. Die Entwicklung ist unvorhersehbar, aber ein stärkeres Team erhöht die Erfolgschancen.
Hirabayashi: Es gibt drei Wege, um diesem Projekt beizutreten.
IGN: Hast du vor kurzem wiederholtōkami?
Hirabayashi: Ich habe ergänzende Materialien einschließlich des Schnittinhalts überprüft.
Kamiya: Ich war mir dieser DVD nicht bewusst.
Sakata: Meine Tochter hat die Switch -Version gespielt. Seine intuitive Anleitung macht es auch für jüngere, weniger erfahrene Spieler zugänglich.
Hirabayashi: Meine Tochter hat die Switch -Version genossen und konzentrierte sich eher auf ihre Schönheit als auf den Kampf. Dies hob seine breite Anziehungskraft hervor.
IGN: Was sind Sie im Original am meisten im Originalōkami?
Kamiya: Meine Liebe zu meiner Heimatregion, die Präfektur Nagano, hat die Kreation des Spiels stark beeinflusst. Das Original *ōkami 's Mischung aus Schönheit, Dunkelheit und Erzählung ist etwas, das ich wieder einfangen möchte. Ich strebe einen umfassenden Anziehungskraft in den Altersgruppen.
(Eine Frage zu einem Bild wurde gestellt, aber das Team lehnte es ab, einen Kommentar abzugeben.)
IGN: Wie hat sich die Spielentwicklung seit dem Originalōkamiverändert?
Sakata: Das Originalōkami's handgezeichneten Stil war für PS2-Hardware eine Herausforderung, was Kompromisse erforderte. Die moderne Technologie ermöglicht es uns, unsere ursprüngliche Vision vollständig zu verwirklichen.
ōkami 2 Game Awards Teaser Screenshots




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IGN: Gedanken zum Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Kein Kommentar von Capcom.
Kamiya: Persönlich würde ich eine virtuelle Wiederbelebung der Konsole lieben.
IGN: Unzählige Themen oder Geschichten aus dem Originalōkami?
Kamiya: Ich habe ein detailliertes Konzept für das übergeordnete Thema und die Erzählung der Fortsetzung, die über mehrere Jahre entwickelt wurde.
Hirabayashi: Die Fortsetzung setzt die Original -Geschichte fort.
Kamiya: Ich bin auf die Erwartungen von Fans aufmerksam, aber unser Ziel ist es nicht, nur Anfragen zu erfüllen. Wir wollen eine unterhaltsame und befriedigende Erfahrung schaffen.
IGN: Bestätigung: Amaterasu im Game Awards Trailer?
Kamiya: Ich frage mich ...
Hirabayashi: Ja, es ist Amaterasu.
IGN: Anerkennungōkamiden?
Hirabayashi: Wir sind uns der Fan -Meinungen überōkamidenbewusst. Die Fortsetzung setzt die Erzählung von ōkami direkt fort.
IGN: Aktualisierte aktualisierte Steuerelemente mit Lüftereinstellungen?
Kamiya: Wir werden moderne Kontrollsysteme betrachten, während wir das Gefühl des Originals respektieren. Was dann funktioniert hat, ist dann vielleicht nicht optimal.
IGN: Early Development Phase?
Hirabayashi: Ja, begann dieses Jahr.
IGN: Warum die Ankündigung der Early Game Awards?
Hirabayashi: Um unsere Aufregung auszudrücken und die Lebensfähigkeit des Projekts zu demonstrieren.
Kamiya: Es verwandelte das Projekt aus einem Traum in eine greifbare Realität, ein Versprechen an die Fans.
IGN: Bedenken hinsichtlich der Vorfreude von Fan?
Hirabayashi: Wir verstehen die Aufregung, priorisieren jedoch die Qualität gegenüber der Geschwindigkeit.
Kamiya: Wir werden fleißig arbeiten und die Geduld der Fans schätzen.
Sakata: Wir geben unser Bestes.
IGN: Das Post-ōkamiVideo, das Amaterasu und sprießende Bäume zeigt-Inspiration für den Teaser der Fortsetzung?
Sakata: Nicht direkte Inspiration, aber es spiegelt die Anhängerung der Fortsetzung an den Geist des Originals wider.
Hirabayashi: Die Musik des Trailers von Original -Komponist Rei Kondoh hat die Atmosphäre des ursprünglichen Spiels hervorgerufen.
Kamiya: Kondohs Musik spielte eine Schlüsselrolle bei der Festlegung der Identität der Fortsetzung.
IGN: Aktuelle Inspirationen?
Kamiya: Takarazuka -Bühnenshows, insbesondere die Hana -Gruppe, inspirieren mich mit ihren kreativen Lösungen für Bühnenbeschränkungen.
Sakata: Gekidan Shiki und kleinere Theatergruppen, die die Live -Performance -Erfahrung betonen.
Hirabayashi: Neuere Filme, insbesondereGundam Gquuuuuux, zeigt verschiedene Perspektiven und emotionale Tiefe.
IGN: Erfolg für die Folgeōkami?
Hirabayashi: Übertreffen der Erwartungen von Fans.
Kamiya: Persönliche Zufriedenheit und Erstellen eines Spiels, auf den ich stolz bin.
Sakata: Fan Genuss, besonders bei erfahrenen und neuen Spielern. Erreichen der Vision des Regisseurs.
IGN: Erfolg für Ihre Studios in 10 Jahren? Zukünftige Kooperationen mit Capcom? Ihre eigenen IPs entwickeln?
Sakata: Sicherstellen, dass Maschinenkopfarbeiten weiterhin Spiele erstellen.
Kamiya: Aufbau eines starken Teams bei Clovers, Förderung der Zusammenarbeit und gemeinsame Vision.
** (Schließen von Nachrichten an Fans aus Hirabayashi, Sakata und Kamiya bedankten
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