Capcom, Kamiya & Machine Head Tease ōkami 2

Vingt ans après la sortie originale de ōkami , Amaterasu, la déesse du soleil et la source de tous les biens, fait un retour surprenant dans une suite très attendue. Révurée lors des Game Awards de l'année dernière, le directeur réunis le directeur Hideki Kamiya (nouvellement indépendant de Platinumgames et dirigeant son propre studio, Clovers) avec Capcom (Publisher) et Machine Head Works (un studio à base de vétérans de Capcom). Cette collaboration mélange les développeurs assaisonnés ōkami avec de nouveaux talents, promettant une équipe stellaire dédiée à la réalisation de leur vision.
Alors que les détails initiaux étaient rares - la nature de la suite, de sa Genèse et même de la représentation d'Amaterasu - IGN a récemment mené une vaste interview avec Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Works Kiyohiko Sakata à Osaka. Les questions et réponses suivantes, légèrement éditées pour plus de clarté, dévoilent les informations sur le développement du projet.
IGN: Kamiya-san, vous avez discuté de votre départ de platinumgames, citant une divergence dans les philosophies de développement. Quelles croyances fondamentales guident votre développement de jeux et comment façonneront-ils les trèfles?
Kamiya: C'est complexe. Laissant Platinum après 16 ans est venu du sentiment que la direction de l'entreprise s'est affrontée avec la mienne. Cependant, je ne peux pas élaborer. Surtout, la personnalité d'un jeu influence fortement l'expérience des joueurs. Ma vision du développement à Platinum différait de celle de l'entreprise, ce qui m'amène à établir des trèfles - une entreprise post-platine - à favoriser un environnement propice à mes objectifs créatifs.
IGN: Qu'est-ce qui définit un "jeu Hideki Kamiya"?
Kamiya: Je ne m'efforce pas de créer un "style kamiya" signature. Je me concentre sur la fabrication d'expériences de joueurs uniques et sans précédent. C'est mon objectif principal dans le développement.
IGN: La connexion entre Clovers et Clover Studio? Le trèfle a-t-il une signification?
Kamiya: Clovers est une continuation délibérée de l'héritage Clover Studio. Le trèfle à quatre feuilles symbolise la quatrième division de développement de Capcom, où est originaire de Clover Studio. De plus, "C-Lover" représente la "créativité", une valeur fondamentale des trèvres, d'où les quatre "C" dans notre logo.
IGN: L'implication significative de Capcom suggère une relation étroite préexistante. Cette collaboration étroite avec Capcom était-elle un objectif avant même la création des Clovers?
Hirabayashi: (Capcom) Nous avons longtemps souhaité une suite ōkami . L'IP est chéri dans Capcom, un sentiment partagé par le producteur Jun Takeuchi. Le départ de Kamiya de son précédent studio a suscité des discussions sur ce projet.
IGN: L'histoire derrière le développement de la suite? Pourquoi ōkami ? Pourquoi maintenant?
Hirabayashi: Capcom a toujours cherché des opportunités pour un nouveau ōkami . Les bonnes circonstances - le personnel clé - devaient s'aligner. L'occasion s'est présentée au départ de Kamiya.
Kamiya: J'ai toujours envisagé une suite ōkami . Le récit de l'original était incomplet. Pendant son séjour à Platinum, cela est resté un rêve, souvent discuté avec désinvolture avec Takeuchi. Laisser Platinum a finalement permis sa réalisation.
Sakata: (Machine Head Works) en tant qu'ancien membre du studio Clover, ōkami , a une immense signification. Le timing était idéal, alignant divers facteurs.
IGN: Introduire les œuvres de la tête de la machine et son rôle.
Sakata: Machine Head Works est un studio relativement nouveau, en s'appuyant sur la collaboration étroite de M-Two avec Capcom. Nos racines remontent à la division quatre de Capcom, partageant les origines de Kamiya. Nous pontons les trèfles et Capcom, en tirant parti de l'expérience avec les besoins de Capcom et le moteur RE, avec lequel les boucles manquent d'expérience. Nous incluons également les vétérans ōkami .
Hirabayashi: L'équipe de Sakata-san a aidé avec le port PS4 de ōkami . Leur expertise en moteur s'étend à des titres récents comme Resident Evil 3 et Resident Evil 4 .
IGN: Pourquoi le moteur RE?
Hirabayashi: Il est essentiel de réaliser la vision artistique de Kamiya-san.
KAMIYA: Les capacités expressives du moteur RE sont réputées, et nous visons à fournir ce niveau de qualité.
IGN: La performance commerciale de ōkami n'était pas initialement stellaire. Pourquoi Capcom est un intérêt durable?
Hirabayashi: Une base de fans substantielle ōkami existe au sein de la communauté Capcom. Des millions de fans attendent une suite. Le timing avait tout simplement raison.
Kamiya: Au début, la portée de ōkami aurait pu être limitée. Cependant, les versions ultérieures et la rétroaction des médias sociaux révèlent une appréciation importante. L'accueil enthousiaste de l'annonce du Game Awards a encore renforcé cela.
Hirabayashi: Les ventes cohérentes de ōkami démontrent son attrait durable. Contrairement aux jeux typiques, ses ventes n'ont pas diminué régulièrement.
Kamiya: L'enthousiasme des fans et notre désir de créer ont fait avancer ce projet.
IGN: prévoit d'impliquer d'autres anciens membres de Clover?
Kamiya: Plusieurs développeurs originaux ōkami sont impliqués à travers des œuvres de tête de machine. L'équipe actuelle est sans doute plus forte et plus expérimentée que l'original.
IGN: Vous avez mentionné avoir souhaité une équipe plus forte pour l'original.
Kamiya: Oui, comme discuté avec Ikumi Nakamura. Le développement est imprévisible, mais une équipe plus forte augmente les chances de succès.
Hirabayashi: Trois chemins existent pour rejoindre ce projet.
IGN: Avez-vous rejoué ōkami récemment?
Hirabayashi: J'ai examiné des documents supplémentaires, y compris le contenu coupé.
Kamiya: Je n'étais pas au courant de ce DVD.
Sakata: Ma fille a joué la version Switch. Ses conseils intuitifs le rend accessible même aux joueurs plus jeunes et moins expérimentés.
Hirabayashi: Ma fille a apprécié la version Switch, en se concentrant sur sa beauté plutôt que sur le combat. Cela a mis en évidence son large attrait.
IGN: De quoi êtes-vous le plus fier dans le ōkami original?
Kamiya: Mon amour pour ma région d'origine, la préfecture de Nagano, a fortement influencé la création du jeu. Le mélange original de la beauté, de l'obscurité et du récit est quelque chose que je veux capturer à nouveau. Je vise un large attrait entre les groupes d'âge.
(Une question sur une photo a été posée, mais l'équipe a refusé de commenter.)
IGN: Comment le développement du jeu a-t-il changé depuis le ōkami original?
SAKATA: Le style original ōkami est difficile sur le matériel PS2, nécessitant des compromis. La technologie moderne nous permet de réaliser pleinement notre vision originale.
ōKAMI 2 Captures d'écran du jeu du jeu
IGN: Réflexions sur le Switch Nintendo 2?
Hirabayashi: Aucun commentaire de Capcom.
Kamiya: Personnellement, j'aimerais un renouveau de la console virtuelle.
IGN: Thèmes ou histoires indicibles du ōkami original?
Kamiya: J'ai un concept détaillé pour le thème et le récit global de la suite, développé sur plusieurs années.
Hirabayashi: La suite poursuit l'histoire originale ōkami .
Kamiya: Je suis attentif aux attentes des fans, mais notre objectif n'est pas simplement de répondre aux demandes. Nous visons à créer une expérience amusante et satisfaisante.
IGN: Confirmation: Amaterasu dans la bande-annonce de Game Awards?
Kamiya: Je me demande ...
Hirabayashi: Oui, c'est Amaterasu.
IGN: Reconnaître ōkamiden ?
Hirabayashi: Nous sommes conscients des opinions des fans sur ōkamiden . La suite continue directement le récit original ōkami .
IGN: Équilibrer les contrôles mis à jour avec les préférences des fans?
Kamiya: Nous considérerons les schémas de contrôle modernes tout en respectant la sensation de l'original. Ce qui a fonctionné peut ne pas être optimal maintenant.
IGN: Stade de développement précoce?
Hirabayashi: Oui, a commencé cette année.
IGN: Pourquoi l'annonce des premiers matchs?
Hirabayashi: Pour exprimer notre excitation et démontrer la viabilité du projet.
Kamiya: Il a transformé le projet d'un rêve en réalité tangible, une promesse aux fans.
IGN: Des préoccupations concernant l'anticipation des fans?
Hirabayashi: Nous comprenons l'excitation, mais privilégiez la qualité par rapport à la vitesse.
Kamiya: Nous travaillerons avec diligence et apprécierons la patience des fans.
Sakata: Nous ferons de notre mieux.
IGN: La vidéo post- ōkami , montrant Amaterasu et Sprouting Trees - Inspiration pour le teaser de la suite?
Sakata: Pas d'inspiration directe, mais cela reflète l'adhésion de la suite à l'esprit de l'original.
Hirabayashi: La musique de la bande-annonce, du compositeur original Rei Kondoh, a évoqué l'atmosphère du jeu original.
Kamiya: La musique de Kondoh a joué un rôle clé dans l'établissement de l'identité de la suite.
IGN: Inspirations actuelles?
Kamiya: Les spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana, m'inspirent de leurs solutions créatives pour les limitations de scène.
Sakata: Gekidan Shiki et petits groupes de théâtre, mettant l'accent sur l'expérience de performance en direct.
Hirabayashi: Films récents, notamment Gundam Gquuuuuux , présentant des perspectives diverses et une profondeur émotionnelle.
IGN: Définition du succès de la suite ōkami ?
Hirabayashi: dépassant les attentes des fans.
Kamiya: Satisfaction personnelle et création d'un jeu dont je suis fier.
SAKATA: Le plaisir des fans, en particulier parmi les joueurs expérimentés et nouveaux. Réaliser la vision du réalisateur.
IGN: Succès pour vos studios dans 10 ans? Les futures collaborations avec Capcom? Développer votre propre IPS?
Sakata: Assurer que la tête de machine fonctionne continue de créer des jeux.
Kamiya: Construire une équipe solide chez Clovers, favoriser la collaboration et partager la vision créative.
(Fermer des messages aux fans de Hirabayashi, Sakata et Kamiya ont exprimé leur gratitude pour le soutien des fans et un engagement à fournir une suite de haute qualité.)
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