Capcom, Kamiya & Machine Head Tease ōkami 2
오리지널 ōkami 의 석방 된 지 20 년이 지난 후, 태양신의 여신이자 모든 선의의 원천 인 Amaterasu는 매우 기대되는 속편으로 놀라운 귀환을합니다. 작년 게임 시상식에서 공개 된이 프로젝트는 Capcom (Publisher) 및 Machine Beteran-Staffed Studio와 함께 Capcom (Publisher) 및 Machine Head Works와 함께 자신의 스튜디오를 이끄는 Hideki Kamiya 감독 Hideki Kamiya (Clovers, Clovers를 이끌고 있음)를 재결합시킵니다. 이 협업은 노련한 ōkami 개발자를 신선한 인재로 혼합하여 비전을 실현하는 데 전념하는 훌륭한 팀을 약속합니다.
초기 세부 사항은 부족한 반면, 속편의 본질, 창세기, 심지어 Amaterasu의 묘사는 최근 Kamiya, Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi 및 Machine Head 작품 프로듀서 Kiyohiko Sakata와의 광범위한 인터뷰를 실시했습니다. 명확성을 위해 가볍게 편집 된 다음 Q & A는 프로젝트 개발에 대한 통찰력을 발표합니다.
l-r : Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. 이미지 크레디트 : IGN.
IGN : Kamiya-san, 당신은 Platinumgames에서 출발하여 개발 철학의 발산을 인용하면서 논의했습니다. 어떤 핵심 신념이 당신의 게임 개발을 안내하며, 그들은 어떻게 클로버를 형성 할 것인가?
Kamiya : 복잡합니다. 16 년 후 플래티넘을 떠나는 것은 회사의 방향이 내 자신과 충돌했다는 느낌에서 비롯되었습니다. 그러나 나는 정교 할 수 없습니다. 결정적으로, 게임의 성격은 플레이어 경험에 큰 영향을 미칩니다. 플래티넘의 개발에 대한 나의 비전은 회사와는 달랐으며, 이는 내 창의적 목표에 도움이되는 환경을 조성하기 위해 클로버 (사후 쌍극자 노력)를 설립하게되었습니다.
IGN : "Hideki Kamiya 게임"을 정의하는 것은 무엇입니까?
Kamiya : 나는 "Kamiya 스타일"의 시그니처를 만들기 위해 노력하지 않습니다. 저의 초점은 독특하고 전례없는 선수 경험을 만드는 데 중점을 둡니다. 그것이 개발의 주요 목표입니다.
IGN : 클로버와 클로버 스튜디오의 연결? 클로버가 의미가 있습니까?
Kamiya : Clovers는 Clover Studio Legacy의 고의적 인 연속입니다. 4 잎 클로버는 Clover Studio가 시작된 Capcom의 네 번째 개발 부서를 상징합니다. 또한 "C-Lover"는 클로버의 핵심 가치 인 "창의성"을 나타냅니다.
클로버 스튜디오 로고. >
IGN : Capcom의 중대한 참여는 기존의 밀접한 관계를 시사합니다. Clovers가 시작되기 전에도 Capcom과의 긴밀한 협력이 목표였습니까?
hirabayashi : (Capcom) 우리는 오랫동안okami속편을 원했습니다. IP는 제작자 Jun Takeuchi가 공유 한 감정 인 Capcom 내에서 소중히 여겨집니다. 카미야의 이전 스튜디오에서 출발 한 것은이 프로젝트에 대한 토론을 촉발했습니다.
IGN : 속편의 발전 뒤에있는 이야기? 왜 ōkami ? 지금 왜?
Hirabayashi : Capcom은 새로운ōkami를위한 기회를 지속적으로 찾았습니다. 올바른 상황 - 주요 직원 - 정렬해야했습니다. 기회는 카미야의 출발을 제시했다.
kamiya : 나는 항상okami속편을 구상했습니다. 원본의 이야기는 불완전하다고 느꼈습니다. 플래티넘에있는 동안, 이것은 꿈으로 남아 있으며, 종종 Takeuchi와 우연히 논의되었습니다. 플래티넘을 떠나면 마침내 실현이 가능했습니다.
Sakata : (Machine Head Works) 전 Clover Studio 회원으로서ōkami는 엄청난 의미를 지니고 있습니다. 타이밍은 이상적인 느낌이 들며 다양한 요소를 정렬했습니다.
IGN : 기계 헤드 작업과 그 역할을 소개합니다.
Sakata : Machine Head Works는 M-TWO의 Capcom과의 긴밀한 협력을 바탕으로 비교적 새로운 스튜디오입니다. 우리의 뿌리는 카미야의 기원을 공유하여 캡콤의 디비전 4로 거슬러 올라갑니다. Clovers와 Capcom을 브리지로 Capcom의 요구와 RE 엔진에 대한 경험을 활용하여 클로버가 경험이 부족합니다. 우리는 또한 ōkami 재향 군인을 포함합니다.
Hirabayashi : Sakata-San의 팀은ōkami의 PS4 포트를 지원했습니다. 그들의 엔진 전문 지식은 Resident Evil 3 및 Resident Evil 4 와 같은 최근 타이틀로 확장됩니다.
IGN : 왜 re 엔진인가?
Hirabayashi : Kamiya-san의 예술적 비전을 실현하는 것이 필수적입니다.
Kamiya : Re Engine의 표현 기능은 유명하며 우리는 그 수준의 품질을 제공하는 것을 목표로합니다.
** IGN : **ōkami의 상업적 성능은 처음에는 훌륭하지 않았습니다. Capcom의 지속적인 관심은 왜?
Hirabayashi : 상당한ōkami팬베이스는 Capcom 커뮤니티 내에 존재합니다. 수백만 명의 팬이 속편을 기다립니다. 타이밍은 단순히 옳았습니다.
kamiya : 처음에는ōkami의 도달 범위가 제한되었을 수 있습니다. 그러나 후속 릴리스와 소셜 미디어 피드백은 상당한 감사를 드러냅니다. Game Awards 발표의 열렬한 리셉션은 이것을 더욱 강화했습니다.
** Hirabayashi : **ōkami의 일관된 판매는 지속적인 호소를 보여줍니다. 일반적인 게임과 달리 판매는 꾸준히 감소하지 않았습니다.
Kamiya : 팬 열정과 우리의 욕구는이 프로젝트를 이끌었습니다.
IGN : 다른 전 클로버 회원을 참여시킬 계획입니까?
Kamiya : 여러 원본ōkami개발자가 기계 헤드 작업을 통해 관여합니다. 현재 팀은 원본보다 강력하고 경험이 많을 것입니다.
IGN : 원본을 위해 더 강력한 팀을 원한다고 언급했습니다.
Kamiya : 예, Ikumi Nakamura와 논의했습니다. 개발은 예측할 수 없지만 팀이 더 강해지면 성공 가능성이 높아집니다.
Hirabayashi : 이 프로젝트에 참여하기위한 세 가지 경로가 있습니다.
IGN : 최근에 재생 하셨나요?
Hirabayashi : 컷 내용을 포함한 보충 자료를 검토했습니다.
Kamiya : 나는 그 DVD를 알지 못했습니다.
Sakata : 내 딸은 스위치 버전을 연주했습니다. 직관적 인 지침은 젊고 경험이 적은 플레이어에게도 접근 할 수있게합니다.
Hirabayashi : 내 딸은 전투보다는 아름다움에 초점을 맞춘 스위치 버전을 즐겼습니다. 이것은 광범위한 호소력을 강조했습니다.
IGN : 원래okami에서 가장 자랑 스럽습니까?
카미야 : 내 고향 인 나가노 현에 대한 나의 사랑은 게임의 창작에 크게 영향을 미쳤다. 원래 ōkami 의 아름다움, 어둠 및 이야기의 조화는 다시 포착하고 싶은 것입니다. 나는 연령 그룹에 대한 광범위한 호소를 목표로합니다.
(사진에 대한 질문이 요청되었지만 팀은 댓글을 거부했습니다.)
IGN : 원래okami이후 게임 개발이 어떻게 바뀌 었습니까?
Sakata : 원래ōkami의 손으로 그린 스타일은 PS2 하드웨어에서 도전적이어서 타협이 필요했습니다. 현대 기술을 통해 우리는 원래 비전을 완전히 실현할 수 있습니다.
ōkami 2 게임 어워드 티저 스크린 샷
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IGN : Nintendo Switch 2에 대한 생각?
Hirabayashi : Capcom의 의견이 없습니다.
Kamiya : 개인적으로, 나는 가상 콘솔 부흥을 좋아합니다.
IGN : 원래ōkami의 전례없는 테마 나 이야기?
Kamiya : 몇 년에 걸쳐 개발 된 속편의 가장 중요한 주제와 이야기에 대한 자세한 개념이 있습니다.
Hirabayashi : 속편은 원래ōkami의 이야기를 계속합니다.
Kamiya : 팬 기대에주의를 기울이지 만 우리의 목표는 단순히 요청을 이행하는 것이 아닙니다. 우리는 재미 있고 만족스러운 경험을 만드는 것을 목표로합니다.
IGN : 확인 : 게임 어워드 트레일러에서 Amaterasu?
Kamiya : 궁금합니다 ...
Hirabayashi : 예, 아마테라스입니다.
IGN : 인정ōkamiden?
Hirabayashi : 우리는ōkamiden에 대한 팬 의견을 알고 있습니다. 속편은 원래 ōkami 의 이야기를 직접 계속합니다.
IGN : 팬 환경 설정으로 업데이트 된 컨트롤 밸런싱?
Kamiya : 원본의 느낌을 존중하면서 현대 제어 체계를 고려할 것입니다. 그렇다면 지금은 최적이 아닐 수도 있습니다.
IGN : 초기 개발 단계?
Hirabayashi : 예, 올해 시작했습니다.
IGN : 초기 게임 상 공지가 왜?
Hirabayashi : 우리의 흥분을 표현하고 프로젝트의 생존력을 보여줍니다.
Kamiya : 그것은 프로젝트를 꿈에서 팬들의 약속 인 실질적인 현실로 바꿨습니다.
IGN : 팬 기대에 대한 우려?
Hirabayashi : 우리는 흥분을 이해하지만 속도보다 품질을 우선시합니다.
Kamiya : 우리는 부지런히 일하고 팬 인내심에 감사합니다.
Sakata : 우리는 최선을 다할 것입니다.
IGN : Post-ōkami비디오, 아마테라수와 새싹 나무를 보여줍니다-속편의 티저에 대한 영감?
Sakata : 직접적인 영감은 아니지만, 그것은 원래의 정신에 대한 속편의 준수를 반영합니다.
Hirabayashi : 원래 작곡가 Rei Kondoh의 트레일러 음악은 원래 게임의 분위기를 불러 일으켰습니다.
Kamiya : Kondoh의 음악은 속편의 정체성을 확립하는 데 중요한 역할을했습니다.
IGN : 현재 영감?
Kamiya : Takarazuka Stage Shows, 특히 Hana Group은 무대 제한에 대한 창의적인 솔루션에 영감을줍니다.
Sakata : Gekidan Shiki와 작은 극장 그룹, 라이브 공연 경험을 강조합니다.
Hirabayashi : 최근 영화, 특히 Gundam Gquuuuux*, 다양한 관점과 감정적 깊이를 보여줍니다.
** IGN : **ōkami속편의 성공 정의?
Hirabayashi : 팬 기대치를 초과합니다.
Kamiya : 개인적 만족과 내가 자랑스럽게 생각하는 게임을 만듭니다.
Sakata : 팬 즐거움, 특히 경험이 풍부하고 새로운 게이머 모두. 감독의 비전 달성.
IGN : 10 년 후 스튜디오의 성공? CAPCOM과의 향후 협력? 자신의 IP를 개발 하시겠습니까?
Sakata : Machine Head Works가 계속 게임을 만들 수 있습니다.
Kamiya : Clovers에서 강력한 팀을 구축하고 협업을 육성하고 창의적 비전을 공유했습니다.
(Hirabayashi, Sakata 및 Kamiya의 팬들에게 메시지를 닫는 것은 팬 지원에 대한 감사와 고품질 속편을 제공하겠다는 약속을 표명했습니다.)
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