Capcom, Kamiya & Machine Head Tease ōkami 2
Vinte anos após o lançamento original de ōkami , Amaterasu, a deusa do sol e a fonte de todo o bem, faz um retorno surpreendente em uma sequência altamente esperada. Revelado no Game Awards do ano passado, o diretor do projeto reúne Hideki Kamiya (recém-independente de Platinumgames e liderando seu próprio estúdio, Clovers) com a Capcom (editora) e a Machine Head Works (um estúdio com gente veterano da Capcom). Essa colaboração combina desenvolvedores experientes ōkami com novos talentos, prometendo uma equipe estelar dedicada a realizar sua visão.
Embora os detalhes iniciais fossem escassos - a natureza da sequência, sua gênese e até a representação de Amaterasu - realizaram recentemente uma extensa entrevista com a Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor de trabalhos de mecanismo Kiyohiko Sakata em Osaka. As seguintes perguntas e respostas, levemente editadas para maior clareza, revelam informações sobre o desenvolvimento do projeto.
IGN: Kamiya-san, você discutiu sua partida dos jogos de Platinumgames, citando uma divergência nas filosofias de desenvolvimento. Quais crenças essenciais guiam o desenvolvimento do seu jogo e como elas moldarão os trevos?
Kamiya: É complexo. Deixando a platina após 16 anos surgiu de um sentimento de que a direção da empresa entrou em conflito com a minha. No entanto, não posso elaborar. Fundamentalmente, a personalidade de um jogo influencia fortemente a experiência do jogador. Minha visão de desenvolvimento na platina diferiu da empresa, levando-me a estabelecer trevos-um empreendimento pós-platina-para promover um ambiente propício aos meus objetivos criativos.
IGN: O que define um "jogo Hideki Kamiya"?
Kamiya: Não me esforço para criar um "estilo Kamiya" de assinatura. Meu foco é criar experiências únicas e sem precedentes. Esse é o meu principal objetivo no desenvolvimento.
IGN: A conexão entre trevos e Clover Studio? O trevo tem significado?
Kamiya: Clovers é uma continuação deliberada do Clover Studio Legacy. O trevo de quatro folhas simboliza a quarta divisão de desenvolvimento da Capcom, onde o Clover Studio se originou. Além disso, "C-amante" representa "criatividade", um valor central dos trevos, daí os quatro "C" s em nosso logotipo.
IGN: O envolvimento significativo da Capcom sugere um relacionamento próximo pré-existente. Essa colaboração estreita com a Capcom foi uma meta antes mesmo de o início de Clovers?
Hirabayashi: (Capcom) há muito que desejamos uma sequênciaōkami. O IP é estimado na Capcom, um sentimento compartilhado pelo produtor Jun Takeuchi. A saída de Kamiya de seu estúdio anterior levou a discussões sobre este projeto.
IGN: A história por trás do desenvolvimento da sequência? Por que ōkami ? Por que agora?
Hirabayashi: Capcom buscou consistentemente oportunidades para um novoōkami. As circunstâncias certas - pessoal -chave - precisavam se alinhar. A oportunidade se apresentou com a partida de Kamiya.
Kamiya: Eu sempre imaginei uma sequênciaōkami. A narrativa do original parecia incompleta. Enquanto estava na platina, isso permaneceu um sonho, frequentemente discutido casualmente com Takeuchi. Deixar a platina finalmente permitiu sua realização.
SAKATA: (Machine Head Works) como um ex -membro do Clover Studio,ōkamitem imenso significado. O tempo parecia ideal, alinhando vários fatores.
IGN: Introduce a cabeça da máquina funciona e seu papel.
Sakata: A Machine Head Works é um estúdio relativamente novo, construindo a estreita colaboração de M-Two com a Capcom. Nossas raízes remontam à Divisão Quatro da Capcom, compartilhando as origens de Kamiya. Bidratamos os trevos e a Capcom, alavancando a experiência com as necessidades da Capcom e o mecanismo, com o qual os trevos não têm experiência. Também incluímos ōkami veteranos.
Hirabayashi: A equipe de Sakata-san ajudou na porta PS4 deōkami. Sua experiência em mecanismo se estende a títulos recentes como Resident Evil 3 e Resident Evil 4 .
IGN: Por que o mecanismo?
Hirabayashi: É essencial realizar a visão artística de Kamiya-san.
Kamiya: Os recursos expressivos do mecanismo são conhecidos e pretendemos fornecer esse nível de qualidade.
** IGN: **ōkamiO desempenho comercial não foi inicialmente estelar. Por que o interesse duradouro da Capcom?
Hirabayashi: Uma base de fã substancialōkamiexiste na comunidade Capcom. Milhões de fãs aguardam uma sequência. O momento simplesmente precisava estar certo.
Kamiya: Inicialmente, o alcance deōkamipode ter sido limitado. No entanto, lançamentos subsequentes e feedback das mídias sociais revelam uma apreciação contínua significativa. A recepção entusiasta do anúncio do Game Awards solidificou ainda mais isso.
** Hirabayashi: **ōkamiAs vendas consistentes demonstram seu apelo duradouro. Ao contrário dos jogos típicos, suas vendas não caíram constantemente.
Kamiya: entusiasmo dos fãs e nosso desejo de criar impulsionou esse projeto.
IGN: Planeja envolver outros ex -membros do Clover?
Kamiya: Vários desenvolvedores originaisōkamiestão envolvidos através dos trabalhos da cabeça da máquina. A equipe atual é indiscutivelmente mais forte e mais experiente que a original.
IGN: Você mencionou desejar uma equipe mais forte para o original.
Kamiya: Sim, como discutido com Ikumi Nakamura. O desenvolvimento é imprevisível, mas uma equipe mais forte aumenta as chances de sucesso.
Hirabayashi: Existem três caminhos para ingressar neste projeto.
IGN: Você repetiuōkamirecentemente?
Hirabayashi: Revei materiais suplementares, incluindo conteúdo de corte.
Kamiya: Eu não estava ciente desse DVD.
Sakata: Minha filha tocou a versão Switch. Sua orientação intuitiva o torna acessível mesmo para jogadores mais jovens e menos experientes.
Hirabayashi: Minha filha gostou da versão do Switch, concentrando -se em sua beleza e não em combate. Isso destacou seu amplo apelo.
IGN: Do que você mais se orgulha noōkamioriginal?
Kamiya: Meu amor pela minha região natal, a prefeitura de Nagano, influenciou fortemente a criação do jogo. A mistura original de beleza, escuridão e narrativa é algo que quero capturar novamente. Eu pretendo apelo amplo entre as faixas etárias.
(Uma pergunta sobre uma foto foi feita, mas a equipe se recusou a comentar.)
IGN: Como o desenvolvimento do jogo mudou desde o originalōkami?
Sakata: O estilo de punhado à mão original **ōkamifoi desafiador no hardware do PS2, necessitando de compromissos. A tecnologia moderna nos permite realizar completamente nossa visão original.
ōkami 2 Capturas de tela de teaser de prêmios de jogo
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IGN: Pensamentos sobre o Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Nenhum comentário da Capcom.
Kamiya: Pessoalmente, eu adoraria um renascimento do console virtual.
IGN: temas ou histórias incalculáveis do originalōkami?
Kamiya: Eu tenho um conceito detalhado para o tema e narrativa abrangentes da sequência, desenvolvidos ao longo de vários anos.
Hirabayashi: A sequência continua a história originalōkami.
Kamiya: Estou atento às expectativas dos fãs, mas nosso objetivo não é simplesmente atender às solicitações. Nosso objetivo é criar uma experiência divertida e satisfatória.
IGN: Confirmação: Amaterasu no trailer do Game Awards?
Kamiya: eu me pergunto ...
Hirabayashi: Sim, é Amaterasu.
IGN: Reconhecendoōkamiden?
Hirabayashi: Estamos cientes das opiniões dos fãs sobreōkamiden. A sequência continua diretamente a narrativa original ōkami .
IGN: Balanceamento controles atualizados com preferências de fãs?
Kamiya: Consideraremos os esquemas de controle modernos, respeitando a sensação do original. O que funcionou então pode não ser ideal agora.
IGN: Estágio de desenvolvimento inicial?
Hirabayashi: Sim, começou este ano.
IGN: Por que o anúncio de prêmio de jogo inicial?
Hirabayashi: Expressar nossa emoção e demonstrar a viabilidade do projeto.
Kamiya: Transformou o projeto de um sonho em uma realidade tangível, uma promessa para os fãs.
IGN: Preocupações com a expectativa de fãs?
Hirabayashi: Entendemos a emoção, mas priorize a qualidade em relação à velocidade.
Kamiya: Trabalharemos diligentemente e apreciaremos a paciência dos fãs.
Sakata: Faremos o nosso melhor.
IGN: O vídeo pós-ōkami, mostrando amaterasu e árvores de brotação-inspiração para o teaser da sequência?
Sakata: Não inspiração direta, mas reflete a adesão da sequência ao espírito do original.
Hirabayashi: A música do trailer, do compositor original Rei Kondoh, evocou a atmosfera do jogo original.
Kamiya: A música de Kondoh desempenhou um papel fundamental no estabelecimento da identidade da sequência.
IGN: Inspirações atuais?
Kamiya: Os shows de Takarazuka, particularmente o grupo Hana, me inspiram com suas soluções criativas para limitações de palco.
Sakata: Gekidan Shiki e grupos menores de teatro, enfatizando a experiência de apresentação ao vivo.
Hirabayashi: Filmes recentes, notavelmenteGundam Gquuuuuux, mostrando diversas perspectivas e profundidade emocional.
IGN: Definindo sucesso para a sequênciaōkami?
Hirabayashi: Excedendo as expectativas dos fãs.
Kamiya: Satisfação pessoal e criação de um jogo de que me orgulho.
SAKATA: Prazer dos fãs, principalmente entre os jogadores experientes e novos. Alcançando a visão do diretor.
IGN: Sucesso para seus estúdios em 10 anos? Futuras colaborações com a Capcom? Desenvolvendo seu próprio IPS?
Sakata: Garantir que os trabalhos da cabeça da máquina continuem criando jogos.
Kamiya: Construindo uma equipe forte em Clovers, promovendo a colaboração e a visão criativa compartilhada.
(Fechando as mensagens para os fãs de Hirabayashi, Sakata e Kamiya expressaram gratidão pelo apoio dos fãs e um compromisso de fornecer uma sequência de alta qualidade.)
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