Capcom,Kamiya&Machine Head Teaseōkami2

在原始 ōkami 的發行二十年後,Amaterasu(太陽女神和所有善良的來源)在備受期待的續集中帶來了令人驚訝的回報。該項目在去年的Game Awards上揭示,該項目團聚導演Hideki Kamiya(新獨立於Platinumgames,並與Capcom(出版商)和Machine Head Works(Capcom老將備受的工作室)一起領導自己的工作室Clovers)。這項合作將經驗豐富的 ōkami 開發人員與新鮮的人才融合在一起,承諾將一支致力於實現自己的願景的出色團隊。
盡管最初的細節很少 - 續集的本質,其起源,甚至是Amaterasu的描繪 - IGN最近與Kamiya,Capcom生產商Yoshiaki Hirabayashi以及Machine Head Works生產商Kiyohiko Sakata進行了廣泛的采訪。以下的問答(為了清楚起見)進行了輕微編輯,揭示了對項目開發的見解。
IGN: Kamiya-san,您已經討論了與Platinumgames的不同之處,理由是發展哲學上的分歧。哪些核心信念指導您的遊戲開發,它們將如何塑造三葉草?
kamiya:這很複雜。 16年後離開白金的原因是該公司的方向與我自己發生衝突。但是,我無法詳細說明。至關重要的是,遊戲的個性對玩家體驗有很大的影響。我在白金的發展願景與公司的發展不同,這使我建立了三葉草 - 一項後白天的努力,以促進有利於我創造目標的環境。
IGN:是什麼定義了“ hideki kamiya遊戲”?
kamiya:我不努力創建簽名的“ kamiya風格”。我的重點是製定獨特的,前所未有的球員體驗。那是我開發的主要目標。
IGN:三葉草和三葉草工作室之間的連接?三葉草具有重要意義嗎?
kamiya:三葉草是三葉草工作室遺產的故意延續。四葉草三葉草象征著Capcom的第四個開發部門,Clover Studio起源於此。此外,“ C-Lover”代表“創造力”,這是三葉草的核心價值,因此在我們的徽標中四個“ C”。
IGN: CAPCOM的重大參與表明親密關係。與Capcom的緊密合作甚至在三葉草的啟動之前是目標?
hirabayashi:(capcom)我們長期以來一直想要ōkami續集。 IP珍惜Capcom,這是製片人Jun Takeuchi的觀點。卡米亞(Kamiya)偏離了他以前的工作室,促使人們討論了這個項目。
IGN:續集發展背後的故事?為什麼 ōkami ?為什麼現在?
Hirabayashi: Capcom始終為新的ōkami尋求機會。正確的情況 - 關鍵人員 - 需要保持一致。機會出現了卡米亞(Kamiya)的離開。
kamiya:我一直設想ōkami續集。原始的敘述感到不完整。在白金時,這仍然是一個夢想,經常與Takeuchi隨便討論。離開白金最終使其實現。
sakata:(機器頭部作品)是前三葉草工作室成員,ōkami具有巨大的意義。時機感覺很理想,使各種因素保持一致。
IGN:介紹機器頭的作品及其作用。
Sakata: Machine Head Works是一家相對較新的工作室,建立在M-Two與Capcom的密切合作的基礎上。我們的根源追溯到Capcom的第四級,分享了Kamiya的起源。我們橋接三葉草和Capcom,利用Capcom的需求和RE Engine的經驗,Clovers缺乏經驗。我們還包括 ōkami 退伍軍人。
Hirabayashi: Sakata-San的團隊協助了ōkami的PS4港口。他們的重新發動機專業知識擴展到了 《生化危機3 和 生化危機4 》等最新標題。
IGN:為什麼要使用引擎?
Hirabayashi:必須意識到Kamiya-San的藝術願景至關重要。
kamiya: RE Engine的表現力能力是著名的,我們旨在提供該水平的質量。
** IGN:**ōkami的商業表現最初不是出色的。為什麼Capcom的持久興趣?
hirabayashi: capcom社區中存在一個實質性的ōkami粉絲群。數以百萬計的粉絲在等待續集。時機隻需要正確。
kamiya:最初,ōkami的覆蓋範圍可能受到限製。但是,隨後的發布和社交媒體反饋揭示了持續不斷的讚賞。遊戲獎宣布的熱情接待進一步鞏固了這一點。
** hirabayashi:**ōkami一致的銷售表明其持久的吸引力。與典型的遊戲不同,其銷售額並未穩步下降。
kamiya:粉絲的熱情和我們創建這個項目的願望。
IGN:計劃讓其他前三葉草成員參與?
kamiya:幾個原始的ōkami開發人員通過機器工作涉及。當前的團隊可以說比原始團隊更強大,更有經驗。
IGN:您已經提到了希望為原著提供更強大的團隊。
kamiya:是的,正如與伊庫米·納卡穆拉(Ikumi Nakamura)討論的那樣。發展是不可預測的,但是更強大的團隊增加了成功的機會。
Hirabayashi:存在三個路徑可以加入此項目。
IGN:您最近重播ōkami嗎?
Hirabayashi:我審查了補充材料,包括剪切內容。
kamiya:我不知道那個DVD。
Sakata:我的女兒演奏了Switch版本。它的直觀指導使其甚至可以訪問年輕,經驗不足的球員。
Hirabayashi:我的女兒喜歡開關版本,專注於它的美麗而不是戰鬥。這強調了其廣泛的吸引力。
IGN:您在原始ōkami中最驕傲的是什麼?
kamiya:我對我的家鄉長野縣的熱愛對遊戲的創作產生了重大影響。我想再次捕捉到原始的 ōkami 的美,黑暗和敘事的融合。我的目標是跨年齡段的廣泛吸引力。
(有人問了一個有關圖片的問題,但團隊拒絕發表評論。)
IGN:遊戲開發發生了如何改變以來ōkami?
sakata:原始ōkami的手繪風格在PS2硬件上具有挑戰性,需要妥協。現代技術使我們能夠充分實現我們的原始願景。
ōkami2 Game Awards Teaser屏幕截圖
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IGN:關於Nintendo Switch 2的想法?
Hirabayashi: Capcom沒有評論。
kamiya:就個人而言,我很喜歡虛擬控製台複興。
IGN:原始ōkami的主題或故事?
kamiya:我對續集的總體主題和敘事有一個詳細的概念,這些概念已經發展了幾年。
Hirabayashi:續集繼續了原始的ōkami的故事。
kamiya:我很關注粉絲的期望,但我們的目標並不是簡單地滿足要求。我們旨在創造一種有趣而令人滿意的體驗。
IGN:確認:遊戲獎預告片中的Amaterasu?
kamiya:我想知道...
hirabayashi:是的,這是Amaterasu。
IGN:承認ōkamiden?
Hirabayashi:我們知道粉絲對ōkamiden的看法。續集直接繼續延續原始的 ōkami 的敘述。
IGN:平衡更新控件與風扇首選項?
kamiya:我們將考慮現代控製方案,同時尊重原著的感覺。這樣做的事情現在可能不是最佳的。
IGN:早期開發階段?
hirabayashi:是的,今年開始。
IGN:為什麼要早期遊戲獎?
Hirabayashi:表達我們的興奮並演示了項目的生存能力。
kamiya:它將項目從夢想轉變為有形的現實,對粉絲的承諾。
IGN:關注粉絲的期待?
Hirabayashi:我們理解興奮,但優先考慮質量而不是速度。
kamiya:我們將努力工作,並感謝粉絲的耐心。
Sakata:我們會盡力而為。
IGN:帖子 - ōkami視頻,顯示Amaterasu和發芽的樹 - 續集的預告片的靈感?
薩卡塔(Sakata):不是直接的靈感,但它反映了續集對原始精神的遵守。
Hirabayashi:原始作曲家Rei Kondoh的預告片音樂喚起了原始遊戲的氣氛。
kamiya: Kondoh的音樂在建立續集的身份方麵發揮了關鍵作用。
IGN:當前的靈感?
kamiya: takarazuka舞台表演,尤其是Hana Group,以他們創造性的解決方案來激發我的舞台限製解決方案。
Sakata: Gekidan Shiki和較小的戲劇團體,強調了現場表演體驗。
Hirabayashi:最近的電影,特別是Gundam Gquuuuuux,展示了各種觀點和情感深度。
IGN:定義成功的成功續集?
Hirabayashi:超出了風扇的期望。
kamiya:個人滿意和創造我為之驕傲的遊戲。
薩卡塔(Sakata):粉絲的享受,尤其是在經驗豐富和新遊戲玩家中。實現導演的願景。
IGN: 10年內您的工作室成功?與Capcom的未來合作?開發自己的IP?
sakata:確保機器頭繼續創建遊戲。
kamiya:在三葉草在三葉草上建立一個強大的團隊,促進合作並共享創意願景。
(向Hirabayashi,Sakata和Kamiya的粉絲關閉消息表示感謝,並致力於提供高質量的續集。)
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