Capcom, Kamiya & Machine Head Tease ōkami 2

Veinte años después del lanzamiento original de ōkami , Amaterasu, la diosa del sol y la fuente de todo bien, hace un retorno sorprendente en una secuela muy esperada. Revelado en los premios del juego del año pasado, el proyecto reúne al director Hideki Kamiya (recientemente independiente de PlatinumGames y liderando su propio estudio, Clovers) con Capcom (editor) y Machine Head Works (un estudio con personal veterano de Capcom). Esta colaboración combina desarrolladores experimentados ōkami con talento nuevo, prometiendo un equipo estelar dedicado a realizar su visión.
Si bien los detalles iniciales eran escasos, la naturaleza de la secuela, su génesis e incluso la representación de Amaterasu, IGN recientemente realizó una extensa entrevista con Kamiya, el productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y el productor de Waching Works Kiyohiko Sakata en Osaka. Las siguientes preguntas y respuestas, ligeramente editadas para mayor claridad, revela información sobre el desarrollo del proyecto.
IGN: Kamiya-san, ha discutido su partida de PlatinumGames, citando una divergencia en las filosofías de desarrollo. ¿Qué creencias básicas guían el desarrollo de tu juego y cómo darán forma a los tréboles?
Kamiya: Es complejo. Dejando platino después de 16 años surgió de una sensación de que la dirección de la compañía chocó con la mía. Sin embargo, no puedo explicar. Crucialmente, la personalidad de un juego influye fuertemente en la experiencia del jugador. Mi visión para el desarrollo en Platinum difería de la compañía, lo que me llevó a establecer tréboles, un esfuerzo post-platino, para fomentar un entorno propicio para mis objetivos creativos.
IGN: ¿Qué define un "juego Hideki Kamiya"?
Kamiya: No me esfuerzo por crear una firma "estilo Kamiya". Mi enfoque es la creación de experiencias únicas de jugadores sin precedentes. Ese es mi objetivo principal en el desarrollo.
IGN: ¿La conexión entre Clovers y Clover Studio? ¿El trébol tiene importancia?
Kamiya: Clovers es una continuación deliberada del Legado de Clover Studio. El trébol de cuatro hojas simboliza la cuarta división de desarrollo de Capcom, donde se originó Clover Studio. Además, "C-Lover" representa "creatividad", un valor central de los tréboles, de ahí las cuatro "C" en nuestro logotipo.
IGN: La participación significativa de Capcom sugiere una relación cercana preexistente. ¿Fue esta colaboración cercana con Capcom un objetivo incluso antes del inicio de Clovers?
Hirabayashi: (Capcom) Hemos deseado una secuelaōkami. La IP se aprecia dentro de Capcom, un sentimiento compartido por el productor Jun Takeuchi. La partida de Kamiya de su estudio anterior provocó discusiones sobre este proyecto.
IGN: ¿La historia detrás del desarrollo de la secuela? ¿Por qué ōkami ? ¿Por qué ahora?
Hirabayashi: Capcom buscó constantemente oportunidades para un nuevoōkami. Las circunstancias correctas, el personal clave, necesitaban alinearse. La oportunidad se presentó con la partida de Kamiya.
Kamiya: Siempre he imaginado una secuelaōkami. La narrativa del original se sentía incompleta. Mientras estaba en Platinum, esto siguió siendo un sueño, a menudo discutido casualmente con Takeuchi. Dejar el platino finalmente permitió su realización.
Sakata: (Machine Head Works) como ex miembro de Clover Studio,ōkamitiene un inmenso significado. El tiempo se sintió ideal, alineando varios factores.
IGN: Introducir a la máquina de la máquina y su papel.
Sakata: Machine Head Works es un estudio relativamente nuevo, basado en la estrecha colaboración de M-TWO con Capcom. Nuestras raíces se remontan a la División Cuatro de Capcom, compartiendo los orígenes de Kamiya. Pidimos Clovers y Capcom, aprovechando la experiencia con las necesidades de Capcom y el motor RE, con el que los tréboles carecen de experiencia. También incluimos ōkami veteranos.
Hirabayashi: El equipo de Sakata-san ayudó con el puerto de PS4 deōkami. Su experiencia en motores RE se extiende a títulos recientes como Resident Evil 3 y Resident Evil 4 .
IGN: ¿Por qué el motor RE?
Hirabayashi: Es esencial realizar la visión artística de Kamiya-san.
Kamiya: Las capacidades expresivas del motor RE son reconocidas, y nuestro objetivo es ofrecer ese nivel de calidad.
** IGN: **ōkamiLa actuación comercial deōkamino fue inicialmente estelar. ¿Por qué el interés duradero de Capcom?
Hirabayashi: Existe una base de admiradoresōkamisustancial dentro de la comunidad de Capcom. Millones de fanáticos esperan una secuela. El momento simplemente necesitaba ser correcto.
Kamiya: Inicialmente, el alcance deōkamipodría haber sido limitado. Sin embargo, los lanzamientos posteriores y la retroalimentación de las redes sociales revelan una apreciación continua significativa. La recepción entusiasta del anuncio de los premios del juego solidificó aún más.
** Hirabayashi: **ōkamiLas ventas consistentes*demuestran su atractivo duradero. A diferencia de los juegos típicos, sus ventas no han disminuido constantemente.
Kamiya: El entusiasmo de los fanáticos y nuestro deseo de crear impulsaron este proyecto hacia adelante.
IGN: ¿Planea involucrar a otros ex miembros de Clover?
Kamiya: Varios desarrolladores originalesōkamiestán involucrados a través de Wachine Head Works. El equipo actual es posiblemente más fuerte y con más experiencia que el original.
IGN: Has mencionado desear un equipo más fuerte para el original.
Kamiya: Sí, como se discutió con Ikumi Nakamura. El desarrollo es impredecible, pero un equipo más fuerte aumenta las posibilidades de éxito.
Hirabayashi: Existen tres caminos para unirse a este proyecto.
IGN: ¿REPLATASTEōKAMIrecientemente?
Hirabayashi: Revisé materiales suplementarios, incluido el contenido de corte.
Kamiya: No estaba al tanto de ese DVD.
Sakata: Mi hija jugó la versión Switch. Su guía intuitiva lo hace accesible incluso para jugadores más jóvenes y menos experimentados.
Hirabayashi: Mi hija disfrutó de la versión Switch, centrándose en su belleza en lugar de combate. Esto destacó su amplio atractivo.
IGN: ¿De qué estás más orgulloso en el originalōkami?
Kamiya: Mi amor por mi región natal, la prefectura de Nagano, influyó fuertemente en la creación del juego. La mezcla original de la belleza, la oscuridad y la narrativa de ōkami es algo que quiero capturar nuevamente. Apunto a un gran atractivo entre los grupos de edad.
(se hizo una pregunta sobre una imagen, pero el equipo declinó hacer comentarios).
IGN: ¿Cómo ha cambiado el desarrollo del juego desde el originalōkami?
Sakata: El estilo dibujado a mano originalōkamifue un desafío en el hardware de PS2, lo que requería compromisos. La tecnología moderna nos permite realizar plenamente nuestra visión original.
ōkami 2 Game Awards Teaser Capturas de pantalla
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IGN: ¿Pensamientos sobre Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: No hay comentario de Capcom.
Kamiya: Personalmente, me encantaría un avivamiento de consola virtual.
IGN: Temas o historias no contenidos del originalōkami?
Kamiya: Tengo un concepto detallado para el tema y la narración general de la secuela, desarrollado durante varios años.
Hirabayashi: La secuela continúa la historia original deōkami.
Kamiya: Estoy atento a las expectativas de los fanáticos, pero nuestro objetivo no es simplemente cumplir con las solicitudes. Nuestro objetivo es crear una experiencia divertida y satisfactoria.
IGN: Confirmación: ¿Amaterasu en el trailer de premios del juego?
Kamiya: Me pregunto ...
Hirabayashi: Sí, es Amaterasu.
ign: reconociendoōkamiden?
Hirabayashi: Somos conscientes de las opiniones de los fanáticos sobreōkamiden. La secuela continúa directamente la narrativa original ōkami .
IGN: ¿Equilibrar controles actualizados con preferencias de los fanáticos?
Kamiya: Consideraremos los esquemas de control modernos mientras respetamos la sensación del original. Lo que funcionó entonces podría no ser óptimo ahora.
IGN: Etapa de desarrollo temprano?
Hirabayashi: Sí, comenzó este año.
IGN: ¿Por qué el anuncio de los premios tempranos?
Hirabayashi: para expresar nuestra emoción y demostrar la viabilidad del proyecto.
Kamiya: Transformó el proyecto de un sueño en una realidad tangible, una promesa para los fanáticos.
IGN: ¿Enfundras sobre la anticipación de los fanáticos?
Hirabayashi: Entendemos la emoción, pero priorizamos la calidad sobre la velocidad.
Kamiya: Trabajaremos diligentemente y apreciaremos la paciencia de los fanáticos.
Sakata: Haremos nuestro mejor esfuerzo.
IGN: El video post-ōkami, que muestra Amaterasu y Brouting Trees, ¿inspiración para el teaser de la secuela?
Sakata: No es una inspiración directa, pero refleja la adhesión de la secuela al espíritu del original.
Hirabayashi: La música del trailer, del compositor original Rei Kondoh, evocó la atmósfera del juego original.
Kamiya: La música de Kondoh jugó un papel clave en el establecimiento de la identidad de la secuela.
IGN: Inspiraciones actuales?
Kamiya: Los espectáculos de la etapa de Takarazuka, particularmente el Grupo Hana, me inspiran con sus soluciones creativas para las limitaciones en el escenario.
Sakata: Gekidan Shiki y grupos de teatro más pequeños, enfatizando la experiencia de actuación en vivo.
Hirabayashi: Películas recientes, especialmenteGundam Gquuuuuux, que muestra diversas perspectivas y profundidad emocional.
IGN: Definición del éxito para la secuelaōkami?
Hirabayashi: Exceder las expectativas de los fanáticos.
Kamiya: Satisfacción personal y creando un juego del que estoy orgulloso.
Sakata: disfrute de los fanáticos, particularmente entre los jugadores experimentados y nuevos. Logrando la visión del director.
IGN: ¿éxito para sus estudios en 10 años? ¿Collaboraciones futuras con Capcom? ¿Desarrollando sus propios IP?
Sakata: Asegurar que la cabeza de la máquina funcione continúa creando juegos.
Kamiya: Construyendo un equipo fuerte en Clovers, fomentando la colaboración y la visión creativa compartida.
(Cierre mensajes a los fanáticos de Hirabayashi, Sakata y Kamiya expresaron su gratitud por el apoyo de los fanáticos y el compromiso de entregar una secuela de alta calidad.)
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