Elden-Ring-Macher über Miyazakis Einfluss – IGN
Wenn man an die "Souls"-Reihe denkt, fällt einem wohl ein Name sofort ein – Hidetaka Miyazaki, der Visionär hinter Dark Souls, Bloodborne, Sekiro und Elden Ring. Nightreign markiert jedoch eine bedeutende Wende: Zum ersten Mal wurde die Regie an jemand anderen übergeben – Junya Ishizaki. Während meines Besuchs im Tokio-Studio von FromSoftware sprach ich mit Ishizaki über seine Erfahrungen als Regisseur, die mutigen Designentscheidungen, die Nightreign prägen, und die Ursprünge dieses Elden-Ring-Ablegers.
In einem früheren Interview erwähnten Sie, dass Sie Nightreign Miyazaki-san vorgeschlagen haben, der das Projekt genehmigte. Wie stark stimmt das fertige Spiel mit dieser ursprünglichen Vision überein, und was hat sich während der Entwicklung verändert?
Junya Ishizaki - Regisseur von Elden Ring: Nightreign: Das Grundkonzept blieb weitgehend unverändert, aber während der Entwicklung haben wir wertvolles Feedback des Teams integriert – Ideen, Bedenken und Innovationen, die das Spiel über seinen anfänglichen Rahmen hinaus erweiterten. Miyazaki und andere FromSoftware-Regisseure betonten einen Leitgedanken: "Ein Regisseur darf nichts zurückhalten." Diese Einstellung prägte jede Entscheidung.
Der Closed Network Test lieferte entscheidendes Spielerfeedback. Wie hat das die Entwicklung von Nightreign beeinflusst?
Der Fokus lag auf dem Balancing – die Feinabstimmung des Schwierigkeitsgrads ist bei diesen Spielen immer eine enorme Aufgabe. Die Beobachtung des Spielerverhaltens und ihrer Interaktion mit den neuen Systemen von Nightreign war aufschlussreich. Wir optimieren die Einführung, damit Spieler diese Mechaniken beim Release nahtlos verstehen.
Was war Ihre wichtigste Erkenntnis aus der Regie von Nightreign? Hat Miyazaki entscheidende Ratschläge gegeben?
Mein Mantra war einfach: Gib alles. Dies war mein Geistesprodukt; es zu verwirklichen, erforderte volles Engagement. Miyazaki und andere betonten die Wichtigkeit von Strenge – keine Kompromisse. Als Regisseur überprüfte ich jedes Detail, um die Integrität des Projekts zu gewährleisten.
Nightreign erlaubt Einzelspieler oder Dreierteams, aber keine Paare. Warum wurden Duos ausgeschlossen?
Ehrlich gesagt ein Versehen. Wir priorisierten das Balancing für den Drei-Spieler-Koop, das Kernerlebnis des Spiels, und die einzigartigen Herausforderungen des Einzelspielers. Duos fielen durchs Raster, aber wir prüfen Lösungen für nach dem Release.
Wie passt Nightreign den Schwierigkeitsgrad für Einzelspieler an?
Sogar im Koop erkunden Spieler oft allein, bevor sie sich für Bosskämpfe zusammenschließen. Der Einzelspielermodus passt sich dynamisch an – die Aggression der Gegner skaliert, um unfaire Begegnungen zu vermeiden. Ein Selbstbelebungsmechanismus (im Spiel entdeckbar) mildert die Konsequenzen.
Wo ordnet sich Nightreign in die Lore von Elden Ring ein?
Es spielt in einer alternativen Zeitlinie, in der der Nachtfürst – eine kataklysmische Macht – die Zwischenlande bedroht. Die Nachtwanderer, Krieger aus verschiedenen Epochen, müssen sich vereinen, um dieses Unheil zu stoppen.
Warum wird Nightreigns Geschichte durch fragmentierte Charakterbögen statt einer linearen Erzählung vermittelt?
Die Nachtwanderer teilen eine Mission, haben aber persönliche Motive. Wir wollten, dass Spieler die Hintergrundgeschichte jedes Kriegers aufdecken und Verbindungen knüpfen, trotz vordefinierter Charaktere (diesmal keine eigenen Avatare).
Wurde PVP jemals in Betracht gezogen?
Nein. Nightreigns Design dreht sich um PVE-Koop. Das Balancing von Charakterfähigkeiten für PVP hätte ihre Einzigartigkeit verwässert.
Wie unterscheidet sich das Balancing von Elden Ring?
Hier lag der Fokus auf Dreiergruppen-Dynamiken. Bosse wie Gladius wurden für Gruppenstrategien optimiert, bleiben aber solo spielbar – Neuland für uns.
Nightreigns Bosse treffen härter zu als die von Elden Ring. War das Absicht?
Absolut. Der Drei-Tage-Zyklus komprimiert die Vorbereitungszeit. Bosse erfordern Beobachtung und Anpassung – zunächst entmutigend, aber durch Meisterschaft bezwingbar.
Elden Ring Nightreign - Erste Screenshots


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Was erwartet Spieler nach der Kampagne?
Freischaltbare Relikte und erweiterte Charakterentwürfe bieten endlose Experimentiermöglichkeiten – keine Zeitlimits, nur tiefere Erkundung.
Warum nicht Free-to-Play?
Angesichts unseres Umfangs und unserer Vision garantierte ein Premium-Modell Nightreigns Qualität. Wir sind überzeugt, dass es den Wert liefert.
Worauf sind Sie am stolzesten?
Zu sehen, wie Nightreigns Drei-Tage-Struktur und Koop-RPG-Mechaniken zu etwas Kohärentem wurden. Diese ursprüngliche Idee mit einem unglaublichen Team zu verwirklichen, ist meine stolzeste Leistung.
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