Elden Ring: La influencia de Miyazaki según sus desarrolladores - IGN

Cuando piensas en la serie "Souls", un nombre probablemente destaca: Hidetaka Miyazaki, el visionario detrás de Dark Souls, Bloodborne, Sekiro y Elden Ring. Sin embargo, Nightreign marca un cambio significativo: es la primera vez que el rol de director ha sido entregado a otra persona—Junya Ishizaki. Durante mi visita al estudio de FromSoftware en Tokio, me senté con Ishizaki para hablar sobre su experiencia al asumir el puesto de director, las audaces decisiones de diseño que dan forma a Nightreign y los orígenes de este spin-off de Elden Ring.
En una entrevista anterior, mencionaste presentar Nightreign a Miyazaki-san, quien aprobó el proyecto. ¿Cuán fiel es el juego final a esa visión original y qué evolucionó durante el desarrollo?
Junya Ishizaki - Director de Elden Ring: Nightreign: El concepto central se mantuvo prácticamente sin cambios, pero durante el desarrollo integramos comentarios invaluables del equipo—ideas, preocupaciones e innovaciones que expandieron el juego más allá de su alcance inicial. Miyazaki y otros directores de FromSoftware enfatizaron un principio rector: "Un director no debe guardarse nada". Esa mentalidad moldeó cada decisión.
La prueba de red cerrada proporcionó comentarios cruciales de los jugadores. ¿Cómo influyó eso en el desarrollo de Nightreign?
El equilibrio fue un enfoque principal—afinar la dificultad siempre es una tarea monumental en estos juegos. Observar el comportamiento de los jugadores y sus interacciones con los nuevos sistemas de Nightreign fue revelador. Estamos refinando la introducción para asegurar que los jugadores comprendan estas mecánicas sin problemas al lanzamiento.
¿Cuál fue tu mayor aprendizaje al dirigir Nightreign? ¿Miyazaki ofreció algún consejo clave?
Mi mantra fue simple: darlo todo. Esta fue mi creación; llevarla a cabo exigía compromiso total. Miyazaki y otros destacaron la importancia del rigor—sin compromisos. Como director, examiné cada detalle para garantizar la integridad del proyecto.
Nightreign permite jugar en solitario o en equipos de tres, pero no en parejas. ¿Por qué excluir dúos?
Francamente, un descuido. Priorizamos equilibrar el cooperativo para tres jugadores, la experiencia principal del juego, y los desafíos únicos del modo solitario. Los dúos quedaron fuera, pero estamos evaluando soluciones posteriores al lanzamiento.
¿Cómo adapta Nightreign la dificultad para jugadores en solitario?
Incluso en cooperativo, los jugadores a menudo exploran individualmente antes de unirse para las batallas contra jefes. El juego en solitario se ajusta dinámicamente—la agresividad de los enemigos escala para evitar encuentros injustos. Una mecánica de autorevivir (descubrible en el juego) suaviza las consecuencias.
¿Dónde encaja Nightreign en la lore de Elden Ring?
Se desarrolla en una línea temporal alternativa, donde el Señor de la Noche—una fuerza cataclísmica—amenaza las Tierras Intermedias. Los Viajeros Nocturnos, guerreros de eras dispares, deben unirse para detener esta calamidad.
¿Por qué contar la historia de Nightreign a través de arcos de personajes fragmentados en lugar de una narrativa lineal?
Los Viajeros Nocturnos comparten una misión pero albergan motivos personales. Queríamos que los jugadores descubrieran la historia de cada guerrero, forjando conexiones a pesar de los personajes predefinidos (esta vez no hay avatares personalizados).
¿Se consideró el PVP?
No. El diseño de Nightreign gira en torno al cooperativo PVE. Equilibrar las habilidades de los personajes para PVP habría diluido su singularidad.
¿En qué difiere el equilibrio respecto a Elden Ring?
Aquí, el enfoque estuvo en la dinámica de tríos. Jefes como Gladius fueron ajustados para estrategias grupales pero siguen siendo viables en solitario—territorio nuevo para nosotros.
Los jefes de Nightreign golpean más fuerte que los de Elden Ring. ¿Fue esto intencional?
Absolutamente. El ciclo de tres días comprime el tiempo de preparación. Los jefes exigen observación y adaptación—desalentadores al principio, conquistables mediante el dominio.
Elden Ring Nightreign - Primeras Capturas de Pantalla


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¿Qué espera a los jugadores después de la campaña?
Reliquias desbloqueables y builds de personajes expandidos ofrecen experimentación infinita—sin límites de tiempo, solo exploración más profunda.
¿Por qué no free-to-play?
Dado nuestro alcance y visión, un modelo premium aseguró la calidad de Nightreign. Confiamos en que ofrece valor.
¿De qué estás más orgulloso?
Ver cómo la estructura de tres días de Nightreign y las mecánicas cooperativas de rol se cristalizaron en algo cohesivo. Convertir esa chispa inicial en realidad—gracias a un equipo increíble—es mi mayor logro.
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