《艾爾登法環》團隊談宮崎英高影響力 - IGN
當你想到「靈魂」系列時,有個名字必然脫穎而出——宮崎英高,這位《黑暗靈魂》、《血源詛咒》、《隻狼》與《艾爾登法環》背後的鬼才。然而,《夜之統治》標誌著重大轉變:這是由另一位導演首次掌舵——石崎純也。在拜訪FromSoftware東京工作室期間,我與石崎坐下深談,聊到他接任導演職位的體驗、塑造《夜之統治》的大膽設計選擇,以及這款《艾爾登法環》衍生作的起源。
在先前的訪談中,你提到曾向宮崎先生提案《夜之統治》並獲得通過。最終成品與最初的構想有多少契合?開發過程中有哪些演變?
石崎純也 — 《艾爾登法環:夜之統治》導演: 核心概念大致保持不變,但在開發過程中,我們融入了團隊寶貴的回饋——那些擴大遊戲格局的點子、顧慮與創新。宮崎與其他FromSoftware導演強調一項指導原則:「導演必須毫無保留。」這種心態影響了每個決策。
封閉網路測試提供了關鍵的玩家回饋。這如何影響《夜之統治》的開發?
平衡性是主要焦點——微調難度在這類遊戲中向來是項艱鉅任務。觀察玩家行為以及他們與《夜之統治》新系統的互動令人大開眼界。我們正在打磨引導流程,確保玩家在發售時能無縫理解這些機制。
執導《夜之統治》讓你收穫最大的是什麼?宮崎有提供任何關鍵建議嗎?
我的座右銘很簡單:全力以赴。這是我的心血結晶;要完成它需要全心投入。宮崎與其他人強調嚴謹的重要性——絕不妥協。作為導演,我審視每個細節以確保專案的完整性。
《夜之統治》允許單人遊玩或三人組隊,但不支援雙人。為何排除二人組合?
老實說,這是疏忽。我們優先平衡了三人合作(遊戲的核心體驗)與單人遊玩的獨特挑戰。雙人模式成了漏網之魚,但我們正在評估發售後的解決方案。
《夜之統治》如何為單人玩家調整難度?
即使在合作模式中,玩家也常先獨自探索再聯手對付頭目。單人模式會動態調整——敵人侵略性會依情況變化以避免不公平遭遇。遊戲內可發現的自我復活機制能緩解壓力。
《夜之統治》在《艾爾登法環》的世界觀中處於什麼位置?
故事發生在平行時間線,災難性存在「夜之王」威脅著交界地。來自不同時代的戰士「夜行者」必須團結阻止這場浩劫。
為何選擇透過碎片化的角色弧線而非線性敘事來講述《夜之統治》的故事?
夜行者們雖有共同使命,卻懷揣個人動機。我們希望玩家能挖掘每位戰士的背景故事,在無法自訂角色(本次無客製化角色功能)的情況下仍建立情感連結。
曾考慮過加入PVP嗎?
沒有。《夜之統治》的設計圍繞PVE合作。若為PVP平衡角色能力,反而會削弱其獨特性。
平衡性設計與《艾爾登法環》有何不同?
這次重點放在三人動態上。像「格拉迪烏斯」這類頭目是為團體策略設計,同時保持單人可行性——對我們來說是新領域。
《夜之統治》的頭目比《艾爾登法環》更兇猛。這是刻意為之嗎?
當然。三天的循環壓縮了準備時間。頭目戰要求觀察與適應——初見雖艱難,但精通後即可攻克。
艾爾登法環:夜之統治 - 首波遊戲截圖


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主線通關後玩家能期待什麼?
可解鎖的遺物與擴展的角色配置提供無限實驗空間——沒有時間限制,只有更深層的探索。
為何不採用免費遊玩模式?
考量專案規模與願景,付費模式能確保《夜之統治》的品質。我們對其提供的價值深具信心。
你最自豪的是什麼?
見證《夜之統治》的三天循環與合作RPG機制凝練成一個渾然天成的整體。將最初靈感化為現實——歸功於出色的團隊——是我最驕傲的成就。
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