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L'influence de Miyazaki sur le développement d'Elden Ring - IGN

Sep 28,25(il y a 2 mois)
L'influence de Miyazaki sur le développement d'Elden Ring - IGN

Quand on pense à la série "Souls", un nom ressort immédiatement—Hidetaka Miyazaki, le visionnaire derrière Dark Souls, Bloodborne, Sekiro et Elden Ring. Cependant, Nightreign marque un tournant significatif : c'est la première fois que le rôle de réalisateur est confié à quelqu'un d'autre—Junya Ishizaki. Lors de ma visite au studio tokyoïte de FromSoftware, j'ai rencontré Ishizaki pour discuter de son expérience en tant que réalisateur, des choix audacieux qui façonnent Nightreign, et des origines de ce spin-off d'Elden Ring.

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Lors d'une interview précédente, vous avez mentionné avoir présenté Nightreign à Miyazaki-san, qui a approuvé le projet. À quel point le jeu final correspond-il à cette vision initiale, et qu'est-ce qui a évolué durant le développement ?

Junya Ishizaki - Réalisateur d'Elden Ring : Nightreign : Le concept de base est resté largement inchangé, mais tout au long du développement, nous avons intégré des retours précieux de l'équipe—des idées, des préoccupations et des innovations qui ont élargi le jeu au-delà de sa portée initiale. Miyazaki et les autres réalisateurs de FromSoftware ont insisté sur un principe directeur : "Un réalisateur ne doit rien retenir." Cet état d'esprit a influencé chaque décision.

Le test en réseau fermé a fourni des retours critiques des joueurs. Comment cela a-t-il influencé le développement de Nightreign ?

L'équilibrage était une priorité—affiner la difficulté est toujours une tâche monumentale dans ces jeux. Observer le comportement des joueurs et leurs interactions avec les nouveaux systèmes de Nightreign a été révélateur. Nous peaufinons l'introduction pour que les joueurs comprennent ces mécaniques de manière fluide dès le lancement.

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Quelle a été votre plus grande leçon en tant que réalisateur de Nightreign ? Miyazaki a-t-il donné des conseils déterminants ?

Ma devise était simple : donner tout ce que j'avais. C'était ma création ; la mener à bien exigeait un engagement total. Miyazaki et d'autres ont souligné l'importance de la rigueur—aucun compromis. En tant que réalisateur, j'ai examiné chaque détail pour préserver l'intégrité du projet.

Nightreign permet de jouer en solo ou en équipe de trois, mais pas en duo. Pourquoi exclure les paires ?

Franchement, un oubli. Nous avons priorisé l'équilibrage pour le coopératif à trois joueurs, l'expérience centrale du jeu, et les défis uniques du solo. Les duos sont passés à la trappe, mais nous envisageons des solutions post-lancement.

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Comment Nightreign adapte-t-il la difficulté pour les joueurs solitaires ?

Même en coopératif, les joueurs explorent souvent seuls avant de s'unir pour les combats de boss. Le mode solo s'ajuste dynamiquement—l'agressivité des ennemis est modulée pour éviter des affrontements injustes. Un mécanisme d'auto-résurrection (à découvrir dans le jeu) adoucit les enjeux.

Comment Nightreign s'inscrit-il dans l'univers d'Elden Ring ?

Il se déroule dans une chronologie alternative, où le Seigneur de la Nuit—une force cataclysmique—menace l'Entre-Terre. Les Pérégrins de la Nuit, des guerriers d'époques disparates, doivent s'unir pour stopper ce désastre.

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Pourquoi raconter l'histoire de Nightreign à travers des arcs narratifs fragmentés plutôt qu'une trame linéaire ?

Les Pérégrins de la Nuit partagent une mission mais cachent des motivations personnelles. Nous voulions que les joueurs découvrent l'histoire de chaque guerrier, tissant des liens malgré des personnages prédéfinis (pas d'avatars personnalisés cette fois).

Le PVP a-t-il été envisagé ?

Non. Le design de Nightreign tourne autour du PVE en coopératif. Équilibrer les capacités des personnages pour le PVP aurait dilué leur singularité.

En quoi l'équilibrage diffère-t-il d'Elden Ring ?

Ici, l'accent était mis sur la dynamique à trois. Des boss comme Gladius ont été ajustés pour une stratégie de groupe tout en restant réalisables en solo—un nouveau terrain pour nous.

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Les boss de Nightreign frappent plus fort que ceux d'Elden Ring. Était-ce intentionnel ?

Absolument. Le cycle de trois jours réduit le temps de préparation. Les boss exigent observation et adaptation—redoutables au premier abord, mais surmontables avec la maîtrise.

Elden Ring Nightreign - Premières Captures d'Écran

Voir 9 Images

Qu'attend les joueurs après la campagne ?

Des reliques déblocables et des builds de personnages étoffés offrent une expérimentation sans fin—pas de limites temporelles, juste une exploration plus profonde.

Pourquoi ne pas avoir opté pour un modèle gratuit ?

Compte tenu de notre ambition et de notre vision, un modèle premium garantissait la qualité de Nightreign. Nous sommes convaincus qu'il offre une vraie valeur.

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De quoi êtes-vous le plus fier ?

De voir la structure en trois jours et les mécaniques RPG coopératives de Nightreign prendre forme de manière cohérente. Transformer cette étincelle initiale en réalité—grâce à une équipe incroyable—est ma plus grande fierté.

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